来源:游戏时光VGtime
我《艾尔登法环》打得比较慢,身边不少人已经通关封盘或是开始多周目了。从我的观察来看,他们中不少人在通关后情绪都有些低落,或者说感觉他们对其他事情有点提不起兴趣。
原本以为这些人是在担心再也玩不到这么好玩的游戏,结果我前段时间与其中一位通关游戏后精神不佳的朋友进行了交流,才发现情况并非如此。
在取得《艾尔登法环》的全部奖杯后,我的朋友本以为自己可以顺利地过渡到下一款游戏,但他并不能在新游戏里获得哪怕任何一点乐趣。甚至一些与游戏无关的兴趣,他也觉得索然无味,好像完全被宫崎英高和乔治 · R · R · 马丁联手创造的游戏掏空了身子,身心被困在了交界地。
为了帮助这位通关《艾尔登法环》后感觉生活不再有趣的朋友,我在网上查询了一些相关资料,发现他的情况和 " 游戏后抑郁症 " 很像。
这股空虚感究竟是什么
这或许是你第一次听到 " 游戏后抑郁症 "(Post-Game Depression)这个词,但它的症状你一定不会陌生:部分玩家在进行游戏一段时间后,会发现自己完全沉浸到游戏中,对游戏的世界观、登场的角色、游戏玩法或是对剧情发展产生了依恋,满脑子想的都是与游戏有关的事情,相比之下其他事情都显得不是那么重要。但一旦通关了游戏,一种迷茫和空虚感就会立刻涌上心头。
它其实不是什么真正的医学病症,只是网友自行总结并命名的一种情绪。其前身是质量效应后抑郁症(Post Mass Effect Depression):指部分《质量效应》玩家太过沉浸于游戏中,以至于通关后会感到失落和空虚。他们会认为《质量效应》里的世界比现实世界更令人惊叹,自己却无法融入其中而感到沮丧。更极端的情况下,玩家会觉得再也没有其他游戏能像《质量效应》这般有沉浸感,内心无比空虚并永远结束了自己的游戏生涯。
玩《质量效应 3》的过程
之后大家发现除了《质量效应》,通关其他游戏也可能出现类似的情况,就逐渐开始使用 " 游戏后抑郁症 " 这个词。比如《生化奇兵 无限》的玩家 Rawrmeow_,他在通关本作后发帖表示自己正处于这种空虚且迷茫的状态,尽管游戏已经结束,但他并不想这个故事就此结束。
又或者像网友 MortalMadMatt,他在一个帖子里称自己花了 182 小时通关《刺客信条 奥德赛》,几乎所有任务都做了,但他现在觉得有些沮丧,在通关《巫师 3》和《荒野大镖客 救赎 2》时也有同样的感觉。游戏里的世界已经停止运转了,再也没有新的事件会发生,他为此感到难过。
那么有玩家因为《艾尔登法环》觉得自己患上了 " 游戏后抑郁症 " 吗?当然有。在 reddit 上,一位名叫 -Piano- 的网友就因为感到空虚和迷茫,发帖向其他人求助。在他身上我看到了自己朋友的影子:
他在玩《艾尔登法环》时非常开心,每天花大量时间在这款游戏上。但幸福的时间总是短暂的,他已经通关了游戏的所有结局,并且对于尝试不同武器通关并无兴趣,也知道重开新游戏流程没有大的变化,理应结束《艾尔登法环》这款游戏,可是要马上结束这款游戏却令他感到无比空虚。他正在探索交界地的每个角落,尽一切可能延长自己的《艾尔登法环》体验,感觉自己快要崩溃了。
其实正是像 -Piano- 这样试图快速打通一款长流程游戏的玩家,最容易在通关游戏后感受到空虚和迷茫。
这次我看到不少人因为每天的业余时间有限,《艾尔登法环》的流程又特别长,哪怕压缩自己的睡眠时间也希望每天能够多打一会游戏。除了正常的工作和学习生活,精力完全投入到游戏中,这样做的话你脑子里想的肯定都是《艾尔登法环》,到了该放手时更难放下。
另一方面,《艾尔登法环》的碎片化叙事和角色魅力,也增加了玩家患上 " 游戏后抑郁症 " 的几率。
《艾尔登法环》的剧情没有那么直观,有不少信息是隐藏在环境、物品介绍甚至是技能详情页上。这就需要玩家留心游戏里出现的每一样东西,试图分析和理解这个世界的运行逻辑,挖掘角色们背后的故事,与游戏角色达成某种单方面的联系。
一个很好的例子就是游戏里的「灵魂水母库菈菈」,除了初期就可入手且非常实用,它的剧情也是点睛之笔。尽管游戏里涉及到库菈菈剧情的地方少得可怜,但玩家从游戏各处拼凑出它的完整剧情后,才发现水母原来也可以如此有魅力。
像这种与虚拟角色的关系被称为「准社交关系」(parasocial relationship),并且准社交关系会随着花费更多时间深入了解角色而自然发展。当游戏结束时,与角色间的联系突然中断了,玩家因此产生了抑郁情绪。
玩家因为虚拟角色而产生抑郁情绪并非天方夜谭。纽约州立大学的心理学教授 Gayle S. Stever 就在其研究中表示,产生这种与虚拟角色单方面的联系,是因为我们的大脑在面对真实人物和虚构角色时处理的方式是一样的。我们知道林克和塞尔达不是真实存在的,但我们花时间与他们在一起,并对他们产生了感情。当游戏结束时,故事不会继续发展,我们便会与角色失去这种联系,并因此感到悲伤。
总结下来就是,如果普通玩家想快速通关一款长流程游戏,并且这款游戏的代入感很强的话,就很容易在通关后产生这种空虚和迷茫的感觉。
不过了解什么是 " 游戏后抑郁症 " 显然不能帮到我的朋友,他现在最想知道的是如何远离这股空虚感,重新感受到游戏的乐趣。
如何远离 " 游戏后抑郁症 "
" 游戏后抑郁症 " 并非什么新鲜事物,网络上已经有不少介绍相关知识的文章,不过在这些资料里都没有找到对所有玩家都有效的万用药。目前来说,提前预防是最有效手段。
提前预防的第一步是合理限制游戏的时间。许多人在接触到《艾尔登法环》后会极大延长自己的游戏时间,长时间游玩同一款游戏不仅会让玩家更容易上瘾,还会引起多巴胺水平的波动。最好能做到每天合理安排游戏时间,尽量让游戏成为自己生活的一部分,而不是围绕游戏打造自己的生活。
接着可以尝试交替游玩高强度游戏和轻松休闲的游戏。如果时间允许,在每次结束《艾尔登法环》后可以花半小时左右玩一些类似《动物森友会》这样轻度休闲的游戏,这不仅不会减少玩家对前者的热情,还能防止其一直沉浸在《艾尔登法环》的世界里。
如果实在是控制不住自己,做不到提前预防,也可以了解这种情绪是如何发展的,再根据实际情况对症下药。
根据 optimistminds 的研究显示," 游戏后抑郁症 " 的发展可以分为五个阶段:
抗拒
抗拒感通常发生在游戏结束放 staff 表的时候。游戏突然结束时给玩家带来的冲击,会让他们产生一股空虚感,特别是玩家为游戏投入现实世界中的几周或是几个月时间后,他们很难接受游戏已经结束这个事实。
愤怒
这个阶段出现的几率不大,通常与玩家的实际游戏体验有关。有可能是结局的剧情设置让人无法接受,觉得游戏的表现配不上自己为此付出的时间和金钱。
试图延长游戏流程
在这个阶段,玩家通常想患上失忆症,从零开始重新体验游戏。有时候也会幻想官方推出了大型资料片,来满足自己想要再多玩几个小时的愿望。
抑郁
当玩家真正意识到游戏已经结束时,往往会产生空虚感和抑郁情绪,这个阶段就是我们今天讨论得最多的。对某些玩家来说,从一款游戏中走出来是非常困难的,放弃幻想世界中的各种美好并重返现实世界这一过程会让他们感到无比痛苦。
接受
最后,玩家会逐渐理解自己通关了一款多棒的游戏,并接受游戏已经结束这一事实,开始寻找下一款自己感兴趣的游戏。
可能有人看到这里会觉得通关个游戏而已,哪来那么多的小情绪变化。并非玩家矫情,长时间的抑郁情绪可能会产生其他精神疾病,而且事物完结后产生的空虚感其实很常见。
比如被一些书虫们称为「醉书」(book hangover)的现象,在阅读完一部绝妙的小说后回到现实中,却发觉现实世界残缺不全或是不真实,感觉自己还活在书中的世界。又或是「剧终抑郁症」(post-series depression),当一部好的电视剧剧终以后,观众体验到的伤感情绪。
这种事物完结后的空虚感并非只有游戏玩家才会遇到,我们正好可以参考其他人是如何远离抑郁情绪的。
比如在克服剧终抑郁症时,网上通常会有以下几点建议:与朋友或任何能一起聊天的人谈论这部剧;观看主要演员们的采访,了解他们的真实性格,这会认识到他们在剧中的一切都只是表演;在网上寻找剧集的花絮,会再次意识到剧中的一切都不是真的。
按照这个思路,我们可以得到一些远离 " 游戏后抑郁症 " 的方法。
加入网络上关于《艾尔登法环》的讨论,看看哪个才是真正的版本最强武器,网友提到的哪些游戏细节之前一直没有注意到;观看一些视频制作者对于剧情的分析和梳理,不仅能更深入了解游戏的剧情,还能把目光从游戏本身转移到与游戏有关的东西上;如果恰巧有创作的欲望,还可以把这份热情转移到创作上,制作一些有趣的《艾尔登法环》同人作品。
《艾尔登法环》的同人作品可以出现在任何地方
以上行为都能帮助玩家缓解游戏后空虚和迷茫带来的痛苦,顺利过渡到下一款游戏。
尽管通关游戏后的这股空虚感并不好受,但这也并非全是坏事。起码玩家知道心里空着的那块去了哪里,也知道为何会感到空虚——如果可以,真的不想从游戏世界中离开,这就是游戏的美妙之处。