腾讯也拦不住张一鸣为游戏充值

创投圈
2021
03/23
21:24
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一封全员信,或将重新划分东南亚乃至全球手游市场格局。

3 月 22 日,沐瞳科技 CEO 袁菁发表全员信表示,沐瞳科技已经与字节跳动旗下游戏业务品牌朝夕光年达成战略收购协议,字节跳动正式收购沐瞳科技。

" 本次收购之后,袁菁将继续作为 CEO 留任,沐瞳科技会继续保持独立运营,各条汇报线保持不变。未来,双方会持续整合技术、渠道、内容等层面的优势资源,创造更大的用户价值。"

随后,朝夕光年相关负责人回应新京报称," 确实收购了沐瞳科技,看好这家公司的海外经验和全球化视野,沐瞳科技将继续开拓海外市场。"

短短一个月内,字节跳动先是上线游戏品牌官网朝夕光年,提振士气;接着,火速成立朝夕光年奇想基金(Nuverse Inspiration Fund,NIF),乐善好施,集团层面对游戏业务的投入力度可见一斑。

朝夕光年官网截图

如今,字节跳动又将沐瞳科技收至麾下,此举巧妙避过腾讯火力最为凶猛的国内市场,转而狙击尚存变数的东南亚市场,着实高明:

一方面,东南亚作为中国公司出海的前哨,总人口超 6.5 亿,仅次于中国和印度,接下来很长一段时间内其将处于战略转型上升期,游戏可以吃到当地几代人娱乐升级的红利; 另一方面,字节跳动正好能以沐瞳科技为抓手,逐步将旗下游戏渗透到整个东南亚市场。

敌人的敌人就是朋友

在此之前,很多人并未听说过沐瞳科技这家专注于海外市场的游戏公司。

公开资料显示,沐瞳科技王牌手游《无尽对决(Mobile Legends: Bang Bang)》一度登顶全球 13 个国家 App Store 畅销排行榜榜首、冲进 53 个国家 App Store 畅销排行榜前十。

2021 年 2 月,《无尽对决》依旧跻身全球 iOS 游戏畅销榜前五

客观说,《无尽对决》是一款生命周期很长的爆款,截至 2021 年 2 月其在全球 App Store 和 Google Play 累计获得近 4 亿次下载(67% 来自东南亚市场 ) ,月活用户数超 9000 万,在海外手游市场表现出顽强的统治力。

按照正常的剧本,这样一颗 " 摇钱树 ",背后影影绰绰总该站着 BAT 或者某个互联网巨头,万不至于放到今天才被字节跳动 " 招安 "。

事实上,这家和腾讯游戏渊源颇深的公司,非但没站队还与腾讯渐行渐远。

沐瞳科技创始人徐振华

公开资料显示,沐瞳科技老板徐振华 2002 年入行,7 年后加入腾讯从事网络游戏开发,曾先后参与《自由幻想》《植物大战僵尸 Online》《轩辕传奇》等项目的研发与运营,后以制作人身份推出《部落守卫战》系列游戏;沐瞳科技 CEO 袁菁,原腾讯量子工作室幻想系游戏主策划;沐瞳科技 CTO 于君,原腾讯游戏《部落守卫战》团队成员。

腾讯模仿《部落冲突》的《部落守卫战》

如果徐振华只是另立门户倒也没什么,问题是 2014 年 1 月还未从腾讯离职时他便已在外创立了沐瞳科技。要知道其分别于 2009 年、2012 年两次与腾讯签订《协议书》,作出保密与不竞争承诺,为此腾讯公司还授予徐振华股票期权。

所以,徐振华离开的颇为 " 狼狈 ",2019 年 1 月公示在 " 知识产权司法保护网 " 上的《腾讯上海公司与徐振华因竞业限制纠纷一案 终审判决》显示:

" 徐振华于 2014 年 5 月 21 日被通知并立即接受腾讯上海公司内审部门的面试调查,得知因在外设立公司,违反竞业限制,劳动关系当场立即解除,当天没收员工门卡、驱离工作场所。"

左:《Arena of Valor》(《王者荣耀》海外版) 右:《无尽对决》

如果徐振华只是违反竞业协议,左手拿股票期权,右手在外开设公司,腾讯也还能忍,关键是沐瞳科技像素级模仿《英雄联盟》的《无尽对决》于 2016 年 9 月海外发行后,迅速崛起为印尼、菲律宾、马来西亚、缅甸的国民级游戏,硬生生抢走了腾讯《Arena of Valor》(《王者荣耀》海外版)的东南亚市场。

俗话说 " 断人财路,如杀人父母 ",忍无可忍的腾讯于 2017 年下半年在海外市场(美国加州)通过子公司 Riot 对沐瞳科技《无尽对决》抄袭《英雄联盟》发起了诉讼,要求沐瞳科技赔偿共计 15 万美元(约合 102 万人民币)并立即停止运营。

从时间上来看,《英雄联盟》2009 年 10 月 27 日(美服)发行,《王者荣耀》2015 年 11 月 26 日在 Android、IOS 平台上正式公测,而沐瞳科技开发运营的《无尽对决》直到 2016 年 7 月才在巴西市场发行上线。

左:《英雄联盟》右:《无尽对决》

从游戏机制、形态上看,《无尽对决》和《英雄联盟》有多像呢?

当年 Riot 提交于加州中部法院的 44 页资料显示,《无尽对决》在地图、角色、图标、野怪、建筑等 " 借鉴 " 也就算了,关键进入游戏画面后,英雄的出生点布局、构图、设计也一样,连野区障碍物、草丛、buff 位置都一样,甚至英雄装备、道具也一样。

Riot 当年提交《无尽对决》的侵权截图

两款游戏已经不能说是相似了,简直就是像素级的 " 致敬 "。

Riot 当年提交《无尽对决》的侵权截图

可即便如此,沐瞳科技依旧应对的不慌不忙:

首先,沐瞳科技选择在 Facebook 上发声稳住舆论——其坚决否认抄袭,并声称《无尽对决》是上海沐瞳独立开发的 MOBA 手游,版权已在世界多个国家注册受到法律保护,上海沐瞳对其拥有独立知识产权。 然后,沐瞳科技向美国加利福尼亚中央地方法院建议动用 " 不方便法院 " 原则(Forum non conveniens),该法院最终也确实以 " 地区不方便受理 " 为由驳回了腾讯子公司 Riot 的诉讼。 最后,在摸清原告腾讯的所有底牌后,沐瞳科技一招反客为主,在国内先于腾讯向法院提起诉讼。

根据资料显示,沐瞳科技在 2018 年 7 月 19 日在上海知识产权法院对 Riot 提起诉讼请求;而腾讯是在 2018 年 7 月 24 日向深圳市中级人民法院提交《英雄联盟》诉讼请求。

不过,当年腾讯提交的诉讼材料上并没有填写日期,而深圳中级人民法院认可并采用了这份材料——这成为沐瞳科技 2018 年 9 月 19 日在今日头条发文质疑深圳中级人民法院公正性的重要依据,所以沐瞳科技对深圳市中级人民法院提出 " 以原就被 " 法则(actor sequiturforum rei),希望案件移回上海审理。

最终,这场旷日持久的诉讼拉锯战,以上海法院认定徐振华应支付腾讯上海公司 1940 万余元而结案。

有意思的是,受理本案的上海市第一中级人民法院官方文件显示,腾讯本次控诉的并非《无尽对决》抄袭行为,而是徐振华违反竞业协议:

" 徐振华在获得腾讯公司巨额竞业限制补偿的同时,违约设立游戏开发公司——沐瞳科技,与腾讯公司的业务形成竞争关系。 同时,徐振华先后设立的沐瞳科技等四家公司的经营范围与腾讯上海公司经营范围有重合,徐振华的行为明显违反了劳动者应遵守的竞业限制方面的基本义务,应依法承担违约责任。"

虽说徐振华最终输了官司,但整个事件捋下来,他不愧为腾讯前优秀员工,学到了精髓。

不充钱,怎么变强?

在此之前,字节跳动早已频频为游戏公司充值。

就拿前两年来说,2019 年 3 月,上禾网络、上海墨鹍、凯撒文化等研发团队先后被字节跳动全资收购;2019 年 8 月,英雄互娱《战争艺术:无限进化》被字节跳动接管。

2020 年 8 月,字节跳动全资子公司北京游逸科技入股麦博游戏,成功拿下《Tetris》《Starry Nuts》《Bouncy Seed》等畅销游戏;2020 年 9 月,字节跳动又入股有爱互娱,占比 5.9%,并通过全资子公司 " 止于至善 " 收购有爱互娱旗下一家公司,将《红警 OL》手游及蝉联日本畅销榜的《放置少女》攥在手中,为此,腾讯还停了《红警 OL》的正常运营。

纵观字节跳动这几次 " 围猎 " 的手法,完全不同于腾讯、阿里 " 秀财技 ",而是紧盯着契合自身业务扩张的潜力股下手,企业服务、教育、游戏、人工智能、硬件等领域的公司莫不如是。

" 剁椒娱投 " 将其形容为:" 在张一鸣工程师的思维之下,字节的投资仿佛是在并购一个又一个的车间,再通过字节强大的运营和商业化能力,重建一个又一个新的‘工厂’。" 而飞书科技、Gogokid、新草 APP、FaceU、Musical.ly 的成功无不证明这家 " 工厂 " 强悍的再加工能力。

至于字节跳动本次挑中的沐瞳科技,潜力并不输以上产品。

2014 年前后国内掀起一股出海热潮,当时很多游戏厂商认为欧美用户更有钱,付费环境更成熟,所以都在做存量竞争,而沐瞳科技一开始就目标明确:用户量优先于收入。

" 我们的逻辑很简单,好的游戏类型在中国受欢迎,在全球肯定也会受欢迎。我们的游戏需要人多才好玩,所以游戏用了全球通服,一开始就没有朝着收入做,而是朝着用户量做,把东南亚的用户放在首位。" 沐瞳科技 CEO 袁菁后来在接受采访时表示。

除此之外," 天时 " 也是《无尽对决》能成功重要的因素。

" 除了公司自己的信念与坚持外,一个重要原因是印尼本身就在那个时间段、那个市场环境里需要这样的游戏。" 沐瞳科技 CEO 袁菁对此进一步分析称,东南亚很多地区,跟发达地区不一样,它们没有过 PC(电脑)游戏市场,当地移动手机作为终端市场普遍流行,移动 3G 和 4G 网络的流量也相较其他区域更便宜、发展更好,所以手机成为了当地的娱乐终端。

如今,《无尽对决》的意义不单单止于一款 4 亿下载、9000 万月活、横扫东南亚(印尼、菲律宾、马来西亚、缅甸都是国民级游戏)的产品,沐瞳科技为其打造的全球电竞职业联赛 "Mobile Legends:Bang Bang Professional League"(下文简称 "MPL")2020 年全球观看人数就超过了《英雄联盟》的 LCK 和《CS:GO》的 ESL,跻身全球观看量最高的电竞职业联赛(中国以外平台)。

缘于此,去年 Google 推出的 "2020 年 BrandZ 中国全球化品牌 50 强 " 中,沐瞳排名第 24,而这距离沐瞳成立仅仅六年时间。

另外,一位业内人士对虎嗅表示," 从近两年字节跳动在游戏领域折腾的动静看,其实力离自研还有很大差距,此时在 MOBA 领域加码沐瞳科技,看重的除了海外市场还有‘爆品’方法论。"

在他看来,至少在 MOBA 手游方面,字节跳动和沐瞳科技通过持续整合技术、渠道、内容等层面的优势资源,能够为字节跳动旗下其他游戏产品在东南亚市场带来强势的协同作用。

甚至,字节跳动现在拿得出手的游戏没几款,眼光却早已经瞄到独立游戏、云游戏的蛋糕上去了,旗下的独立游戏发行商 Pixmain、云游戏平台嗷哩游戏可都在 " 等米下锅 " 呢。

这份野心正印证了此前《晚点 LatePost》的报道," 一位接近头条高层人士说,头条对对手的判断是,第一阶段百度、第二阶段腾讯、第三阶段 Facebook,其分别对应信息流产品、内容社交产品和国际化三阶段。"

如今看,字节跳动正在向第三阶段迈进。

所以,字节跳动先于腾讯抢走沐瞳科技,至少在东南亚 MOBA 手游市场对腾讯弯道超车不是没有可能;其次,字节跳动出海策略的成功已经在短视频赛道得到验证,如果游戏领域也能成功复制,这对于腾讯打击巨大。

" 深响 " 亦进一步分析称:" 字节跳动占尽短视频时代红利,携巨大流量冲击游戏市场,在休闲游戏品类下难逢敌手。从渠道切入运营自研,从轻度走向重度,今日 " 头条 " 做游戏的模样,像极了昨日的腾讯——从渠道切入运营和自研,从轻度游戏向重度游戏推进。"

这对腾讯而言,显然不是好消息。

鉴于此,游戏媒体 " 竞核 " 称,在收购达成之前,腾讯也有参与并购沐瞳科技。" 不过,市场分析,腾讯此举或是抬价格,以便让字节跳动多付成本。"

这多少有点当年阿里收购饿了么时,美团半路跳出来哄抬价格内味了。

不过尴尬的是,沐瞳这样一家横扫东南亚的游戏厂商,2016~2019 年为海外玩家所熟知的只有《Mobile Legends:Bang Bang》,《Magic Rush》《Mobile Legends: Adventure》不温不火,其他产品更是反响平平。

这笔收购到底值不值,也只有等时间给出答案了。

来源:虎嗅APP

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