来源:新浪VR
一篇新的Oculus For Developers博客文章详细介绍了Oculus Mobile SDK中增加的Phase Sync,一种帧时管理技术。实施该技术可以使一些Quest 2应用的延迟大幅降低。
Phase Sync技术最初是为Oculus PC SDK推出的,但现在也可用于Facebook的移动VR设备。这为开发者提供了一种替代的帧时序管理方法,可以大幅降低延迟。根据Facebook的说法,由于Quest 2中GPU和CPU计算量的增加,许多应用 “可以比计划中更早地完成帧的渲染”,从而产生所谓的 “早期帧”。Facebook用下面嵌入的图示展示了Phase Sync和现有固定延迟模式的区别。
在帖子的 “影响和考虑因素 ”部分,Facebook详细介绍了他们如何在一些Oculus应用上启用相位同步,并取得了巨大的效果。
我们已经在几个Oculus应用上启用了相位同步,对于这些应用来说,延迟的节省相当令人印象深刻。例如,我们在Oculus Home中使用Quest 2实现了10毫秒的延迟减少,而使用Quest则减少了8毫秒。
我们鼓励每一个开发中的应用都启用它,尤其是当你的应用对延迟敏感时(例如,如果它使用手部追踪)。
随着开发人员启用Phase Sync,某些Quest 2应用程序可能会看到延迟同样显著减少。反过来,这应该相当于显著改善了最终用户的体验。如果你听说过有开发者在Quest上实现了该功能,请在评论中分享。我们很想知道开发者在实施该功能后,发现他们的应用有什么效果。
开发者可以在移动SDK的V23中选择使用Phase Sync功能。它还被集成到最新版本的虚幻引擎4和Unity中。