来源:新浪VR
英伟达可能已经在大众中普及了光线追踪(至少这个术语在玩家界已人尽皆知),可即使是现在也只有一小部分玩家能接触到这项技术。原因相当直接。RTX GPU相当昂贵,不是每个人都能买得起。全球超过一半的游戏玩家仍在使用GTX 1060级别的显卡,目标分辨率为1080p。
在Steam平台上,只有不到3%的玩家拥有最便宜的RTX显卡RTX 2060,这本身很能说明情况。不过幸运的是,即使是那些没有NVIDIA最新RTX GPU的人,也可以测试光线追踪,看看到底是怎么回事。你可以通过多种方式在你的PC上试用实时光线追踪功能。
Crytek的Noir测试:以RT光线追踪为特色的Crytek Noir基准现已公开,它虽然是一个相当温和的考察,在很多方面都对硬件存在妥协,但它依旧拥有华丽的画面和恰到好处的考核标准。据了解,AMD Radeon RX Vega 56可以轻松地在1080p下运行该基准,且整个过程都稳定在30 FPS。
McFly的路径追踪全球照明(PTGI):这可能是网友很想下载的测试之一,但在此之前必须提醒屏目前的你,该项光线追踪的着色器仍处在测试阶段,且需要5美金的订阅费用,而最终版本则是免费的。
在开始本次测试之前,很多网友都会发出疑问:这到底是真正的光追测试?还是民间大神的技术展示?而答案也很确定:该测试为真实的光线追踪测试,不过它与NVIDIA所推崇的方案不同,PTGI着色器会忽略用户所看不到的对象和光纤来源。具体来说,它的运算更多曲剧结余深度缓冲区中的可用数据。看到这里,可能还有人会问:那这项测试还有意义吗?事实上,如果它是完全没用的,也不会有人花费5美元去订阅,因为它至少能给changing中存在的物体产生更真实和精确的阴影,其效果比传统的SSAO和HBAO好很多,这就是业界所讨论的“屏幕空间光线追踪”。
ReShade PRGI Shader 和 NVIDIA RTX间的区别
McFly的ReShade着色器和NVIDIA的区别因游戏而异,在一些游戏中,最终的结果是差不多的。在大多数游戏中,RTX是使用标准的光线追踪来实现的,每条光线都要经过一次交汇,之后再返回光源。McFly的解决方案使用了路径追踪,即每条光线在投射后都要与场景中的物体进行多次交汇,然后再返回光源。
虽然这更精确,但也明显更密集。英伟达在Quake和Minecraft中的RTX实现也利用了路径追踪,这也是为什么它们的性能如此之高,尽管多边形数量很低。然而,同时要记住,虽然NVIDIA的RTX实现也考虑了深度缓冲区中不存在的物体(不可见的物体),而McFly的着色器却没有。
如何安装ReShade Ray-Tracing Shader
首先,从这里下载ReShade安装程序,然后选择你想测试PTGI(光线追踪)的游戏程序,并选择API(通常是DirectX 11)。
接下来,选择你想测试PTGI(光线追踪)的游戏可执行文件,并选择API(通常是DirectX 11),你可以通过启用MSI Afterburner OSD找到游戏使用的API。
你可以通过启用MSI Afterburner OSD来查找游戏使用的API。它会在FPS计数器旁边提到游戏是使用DX9、11还是12。
然后ReShade设置会要求你选择相关的着色器,你要注入到所选游戏中。你可以选择你喜欢的着色器,也可以不选择。这不会影响到路径追踪着色器。
现在,从McFly的Patreon频道下载光线追踪着色器(同样你要捐出5美元的小钱)。
解压压缩后的文件夹,将 “Shader ”和 “Textures ”复制到你安装ReShade的游戏目录中,并替换现有的。
请记住,这两个目录将存在于 “ReShade-shaders ”文件夹中,而该文件夹与exe存在于同一文件夹中。