来源:映维网 作者
Facebook于昨天发布了允许Quest用户开玩Rift游戏的工具Oculus Link。RoadtoVR的Ben Lang体验了这项功能,并表示它确实带来了一种像是原生PC VR头显的感受。
在发售时,Oculus Quest仅支持自己的移动一体机内容库。这意味着即便你拥有一台VR规格的PC,你都无法访问Oculus PC的内容库,而里面包含不少优秀的作品。
借助即将于今年11月与大家见面的Oculus Link,这一切都会发生改变,因为你届时可以通过一条USB 3数据线将Quest接入PC,并访问PC端的VR内容。Oculus表示Link兼容任何满足规格的USB 3数据线,但寻找满足带宽,长度和功耗标准的USB 3数据线并不是易事。所以,Oculus计划提供专用的解决方案:5米长,79美元。
在OC大会期间,与会人士可以体验Oculus Link。尽管无法自行选择内容,但Ben Lang表示它给自己留下了相当积极的初步印象。
Oculus提供的演示内容是《Asgard’s Wrath》,而Lang认为体验感觉像是“原生PC VR头显”。你不会在头部追踪方面发现显著的延迟增加,同样不会控制器感觉到任何差异。当然,这显然需要进一步的测试,比如对延迟十分敏感的《Beat Saber》。
Lang指出,图像感觉非常流畅,没有任何卡顿现象或明显的压缩伪影,同时不存在明显的密集纹理混叠(基于Wi-Fi的无线VR经常会出现这种情况)。几何形状的边缘锐利,同时能够保持强烈的立体感。
Oculus在演讲中解释称,他们只是对外围的边缘进行压缩,而中心位置保持高保真度。对于这一点,Lang表示:“如果我不知道,我绝对不会在演示期间发现这一点”。正是因为听到这个说法,所以他才主动留意边缘情况。但是,边缘可能存在的压缩伪影都隐藏在透镜的外围模糊之下。
唯一在视觉方面引起注意的是,《Asgard’s Wrath》中的活动海水的颗粒化要比预期明显。遗憾的是,如果不用过Rift S进行测试,你无法确定这是与游戏相关,抑或是与Oculus Link正常压缩的结果。确实,高细节,低对比度的视觉效果(如远处波浪)通常是压缩的最坏情况。
对于上面所述,最终的结论都需要等待我们拿到Oculus Link并进行详细的测试。但就目前而言,Lang表示Oculus Link的视觉体验要优于他迄今为止见过的所有Wi-Fi流式传输方案。
另外,Oculus不愿意过多地回答关于Link的问题,只是表示它能够有效地令Quest匹配Rift头显,包括对Dash和Home的访问等等。
这家公司同时指出,Oculus Link将允许Quest开玩“大多数”Rift内容,但不是“所有”。他们没有解释具体的原因,但我们猜测这或许是因为有应用程序采用了不支持Oculus Link独特的压缩管道的渲染方式。他们补充说,如果需要,开发者可以选择不允许Rift应用通过Link支持Quest。
Upload缓引一位Facebook代表称,Quest将支持SteamVR。Oculus同时表示,PC将Quest几乎将Quest看作是任何其他的Rift头显。要兼容Oculus Link,Rift应用无需进行专门的调整,这进一步表明只要Oculus不主动禁止,Quest应该能够开玩SteamVR的内容。
这家公司确认Oculus Link连接不是VirtualLink,这意味着它可以插入任何USB 3端口,包括PC端的USB-A或USB-C连接器。
值得一提的是,由于渲染技术相同,直接插入GPU的USB 3端口与主板的USB 3端口没有什么区别。实际上,OC6大会的演示就是插入PC主板。另外,选择Oculus的专用数据线不会改变渲染或质量。只要符合规格,其他任何USB 3数据线都可以正常工作。