来源:新浪VR
虚拟现实(VR)是为数不多的能够将人们的注意力从现实生活中转移开的活动之一。然而,现实的中止是一种内在的微妙状态,通常只会持续很短的时间。虚拟现实行业的总体目标是创造更有吸引力的体验,尽可能延长这段分散注意力的时间。但是VR在这方面面临着一个巨大的障碍,即玩家在虚拟世界中的移动。这种令人挠头的问题在业内被广泛称为“移动问题”。
允许在虚拟环境中进行物理运动,同时又不影响到现实生活,这一直是个行业难题。如今的付费系统可以在限定的游戏区域内有效地跟踪玩家的移动,但却不符合第二个要求。任何体验过高端虚拟现实的人都会对在现实世界中击打物理对象的不和谐感觉很熟悉,而在虚拟世界中则没有这种感觉。从某种意义上说,这种感觉就像一个孩子发现了魔术师背后的技巧一样。
一些公司正转向外设形式的技术解决方案,试图维持这种错觉。许多人认为坐着的体验是解决移动问题的最佳方法。房间级虚拟现实体验无疑是一个令人印象深刻的景象,但它也有它的问题。考虑到它所需要的空间,它的安全性、作为一种游戏形式的价值以及实用性都还是个未知数。
包括3dRudder首席执行官Stan Chesnais在内的一些人认为,随着HTC Vive的推出,房间规模的虚拟现实技术对整个行业产生了持久的负面影响。他在Skype上表示,他认为“Vive的推出在某种程度上损害了这个行业。它引入了虚拟现实应该是一种站立体验的理念,这造成了很多困惑。像BeatSaber这样的游戏是站着玩的,但是不需要移动。一旦玩家被要求移动,他们就会感到坐姿更安全、更舒适。”
Chenais的平衡板风格的产品允许玩家在虚拟空间中通过脚的细微运动来移动和扫射,他继续讨论了空间的问题。“房间规模的概念是玩家能否接受这种模式的一个重大障碍,因为很少有人有足够的空间来容纳它。我住在巴黎的郊区,我没有足够的空间来实现房间规模的虚拟现实。除非你是在沙漠中玩游戏,否则你永远不会有足够的空间,所以对于玩家来说,游戏行业需要向坐姿体验过渡。”
当然,HTC Vive的到来对虚拟现实行业产生了积极的影响,Chesnais肯定会同意这一点,但他的观点值得考虑。或许,房间级虚拟现实的早期流行,已经将该行业引向了另一条道路。当涉及到移动问题时,开发人员就陷入了进退两难的境地。房间规模的虚拟现实是一个重要的吸引力,因为能够像在现实世界中的任何环境一样在虚拟环境中漫步是吸引人的,与此同时,强调房间规模的体验已经疏远了一群潜在的用户,因为他们缺乏2.5平方米的游戏空间。
与3dRudder惯用的久坐游戏风格不同,Michael Bieglmayer的Cybershoes让玩家坐在转椅上沿着地板来回滑动,从而穿越虚拟环境。在Skype上,Bieglmayer再次讨论了他所看到的移动问题。他确信的一件事是,玩家必须尽可能以自然的方式利用身体。“对我来说,VR应该是一种全面的体验。身体参与的越多越好,因为这是一个自然的用户界面。玩家不应该觉得自己像人类的操纵杆,通过脚的追踪,他们可以以一种自然和直觉的方式进行精确的动作。只使用上半身意味着下半身没有得到充分利用。”
对于Bieglmayer来说,相对于房间规模的VR,环境是最重要的。这不是非此即彼的问题。“房间规模的虚拟现实只适用于特定的游戏,而不是所有游戏。当它被有效地使用时,它是强大的,但它也确实限制了游戏开发者。无论是室内游戏还是手控游戏都不会因为各自的用途而消亡,但开放世界游戏应该是可以坐着体验的。”
虚拟现实行业的部分魅力在于,它充满了梦想家和创意人士,他们希望突破体验和技术的边界。然而,一位冷酷而不浪漫的实用主义者可能会建议,最大的价值在于评估VR系统目前的技术限制,并只在这些限制范围内运行。坐着的体验可以舒适地坐在这些边界内,但在某些情况下,房间规模则不太合适。
围绕移动问题的讨论可能还会持续几年,但今天很清楚的是,需要重新平衡观点。人们普遍认为,虚拟现实体验不是真实的,也不是完整的。人们希望VR能够尽快与现实世界中的生活和操作体验保持一致。不过,从长远来看这种做法既不明智也不合理。毕竟,该行业仍处于起步阶段。
随着越来越多高质量、价格低廉的外设进入市场,目前对坐着体验的偏见肯定会逐渐消失,并证明你并不一定需要2.5平方米的空间来影响现实生活。事实上,没有它你可能会过得更好。