2019年春节前的一个深夜,我半躺在床上,用笔记本电脑漫无目的地浏览着Steam商店。当时,我其实是想购买《帝王:罗马》的预售,无意中就看到了《隐形守护者》这款游戏。由于价格很便宜(印象中是38元)、评价很高、自带中文,我考虑了两分钟就下单了。十五分钟后,这个游戏的第1-5章就下载到了我的Steam游戏库。
我没有太当回事——这年头,我在Steam上支持过许多国产独立游戏,其中大部分的可玩性都堪忧。即便是被吹到天上的《中国式家长》,我也只完整进行过两周目而已。然而,在打开《隐形守护者》之后,我就放不下了。那天我一直玩到凌晨三点,醒来之后又玩了一下午,直到又一个凌晨两点。在玩通第5章之后,我毫不犹豫地预定了第6-10章DLC。很遗憾,这个DLC居然又让我等了半个月!这让我有一股强烈的“给差评”冲动。
春节假期结束之后,游戏媒体上涌现出了无数对《隐形守护者》的称赞,微博、B站、豆瓣、知乎、TapTap上到处能看到“隐形吹”。有些从来不玩游戏的金融业同行,竟然问我:“听说有个《隐形守护者》,比抗日神剧真实百倍,在哪里可以玩到?”腾讯、网易等游戏大厂的朋友,纷纷向我力荐这款游戏;当我表示自己已经玩过之后,他们又兴奋地问我:“这会不会是游戏的一条新出路呢?”
中国的独立游戏《隐形守护者》,与奈飞的网络电影《黑镜》,几乎在同一时间发布。前者是“电影化的游戏”,后者是“游戏化的电影”。它们都有很大缺陷,但是都足以引发人们的思考:电影和游戏的界限到底在哪里?今后,会不会是游戏吃掉电影,或者电影借壳游戏?电影能帮游戏解决创新不足的问题吗?游戏能帮电影解决市场空间见顶的问题吗?……
本文试图回答以上问题。首先,我们必须从理论上搞清楚:什么是游戏,什么是电影?
对游戏的定义,相对比较简单,大部分专业人士都赞成席德·梅尔的定义:游戏就是引导玩家做出一系列有意义的决策的过程。例如,在《文明6》当中,你先要决定在哪里建设第一个城市,再决定研究什么科技,再决定建造什么建筑或单位,还要决定人口分配、探索、外交……等无穷无尽的事项。游戏的特殊之处在于玩家与内容的“互动性”,完全没有互动的游戏就算不上“游戏”了。
不过,席德·梅尔的定义有一个含混之处:什么叫“有意义的决策”?如果玩家做什么决策都只能导向类似的结局,那么决定还有意义吗?如果游戏里存在100个决策,但是只有5个能影响整体脉络和最终结局,我们是否能说这个游戏里只有5%的决策是“有意义的”?让我们举两个例子。
第一个例子:在《命运石之门》《白色相簿》等日式Galgame当中,玩家大部分时候无事可做,只能不停地看对话、听语音。只有在极少数情况下,你必须做出性命攸关的选择——要去救角色A还是角色B?去约妹子甲还是妹子乙一起看电影?到底要不要去火车站送某个人?要命的是,由于剧情限制,这些选择中的一部分形同虚设,其实你没有选择(玩过《白色相簿》的人都知道我在说什么)!如果一个游戏99%的时间是被动看剧情,只有1%的时间需要互动,而且其中只有0.1%的互动有实际影响时,我们是否还能说它是“一系列有意义的决策”?是否应该将它开除出游戏行列?
第二个例子:《最终幻想》系列、《勇者斗恶龙》系列等日式RPG往往都只有一条主线剧情,玩家几乎无法对其施加影响。在《最终幻想10》当中,玩家无论如何都不能阻止男主角最后消失;在《勇者斗恶龙11》当中,玩家也不可能阻止魔王在半路劫走勇者之剑。在剧情环节,玩家只能尝试寻找“唯一正确的道路”:与某个人对话,打败某个敌人,到达某个地点,等等。相比之下,玩家只有在战斗、探索、角色成长等环节具备实质影响力。我们是否可以说:日式RPG在本质上是“电影/小说”(玩家没有真正决策权的主线剧情)和“游戏”(玩家有全面决策权的战斗部分)的结合体?
事实上,2000年代的某些欧美评论家(我忘记名字了)真的是这么认为的:“《最终幻想》系列本质上是视觉幻想小说,但是,每到翻页的时候,你都必须经过一场Boss战,这样才能看到下一页的剧情。”你赞同这个观点吗?归根结底,这取决于你如何定义“有意义的决策”:如果在所有可能的选项中,只有一个是正确的,那么决策还有意义吗?换句话说,如果游戏开发者为一项决策设立了“标准答案”,该项决策有没有意义?
先不要急于回答上面的问题,让我们把目光转向电影。电影理论远比游戏博大精深,对电影的学术定义可能有几百种,我个人最喜欢巴赞的定义:电影的直接来源是木乃伊防腐技术。早在四千多年前,古埃及人就发现:在时间面前,人类不值一提;人死后会很快腐烂,化为乌有。为了对抗时间,为了让瞬间变成永恒,他们发明了木乃伊,通过精湛的防腐技术让人的肉身得以持久。巴赞认为,绘画、雕塑等“永久性”艺术形式,也是对木乃伊防腐技术的仿效。直到19世纪末,随着摄影机的发明,人类终于找到了一劳永逸地征服时间的方法:拍电影。在胶片上(现在是数字拷贝里),一切场景都保持着新鲜出炉的样子、永久不变。
然而,时至今日,“木乃伊防腐理论”只能解释“为什么会有视频娱乐”,不再能解释“为什么有电影”。因为,电视媒体、流媒体都满足“木乃伊防腐理论”的定义,但都不是电影。电影与其他视频形式的区别在哪里?第一,电影的主要消费场景是电影院,其他媒体渠道只是辅助;第二,电影是一个完整、长度有限、内部不分段的视频形式(早年许多电影有中场休息,现在已经完全取消)。在理论上,我们应该如何解释电影与其他视频形式的上述区别?
我个人最喜欢的理论解释是“偷窥”:你买了一张电影票,与一大群素不相识的人坐在黑暗里,如饥似渴地看着银幕上的角色,就好像透过第四堵墙偷窥别人的生活。独自偷窥已经很刺激了,与一大群人共同偷窥就更刺激。危险的事固然有趣,不如坐在舒适的沙发椅上,左手可乐、右手爆米花,搂着自己心爱的人,激动、羞惭,观赏着帝王将相或路人甲乙丙丁。老一辈电影人都会告诉你,电影院有“气场”,这个东西虚无缥缈,却真实存在。大部分电影在电脑或电视屏幕上的观看效果都远不如在电影院,与其说是技术硬件的区别,还不如说是“集体偷窥快感”或“气场”的区别。
当然,随着技术的不断进步、消费场景的持续变革,或许电影院终将迎来消亡的一天。到那时,电影与剧集的区别将更加模糊,我们在理论上也没必要抠的那么仔细了。巴赞的“木乃伊防腐理论”能够解释电影为什么不需要互动:木乃伊存在的目的是征服时间,是为了把“不变的瞬间”传下去,它本身不需要与观众互动,观众满足于“被动偷窥”而非“主动干预”的作用。如果木乃伊不会跟活人互动,那么电影里的人也不该跟观众互动。希望在电影中添加互动性的努力一直存在,但是绝大部分以失败告终,就算《黑镜》也不例外。
在粗略地探讨理论问题之后,让我们回到《隐形守护者》。毫无疑问,这是一部制作精良的“互动叙事作品”:美术、服装、摄影、音乐均可圈可点,表演算是到位,给人身临其境之感。它的绝大部分剧情以“幻灯片”(一系列高清照片)而非视频形式展开,这就降低了对导演调度和演员演技的要求。即便如此,与大部分“抗日神剧”相比,《隐形守护者》的工业标准和完成度仍处于较高水平。
问题在于,《隐形守护者》的剧情整体水平不一定比大部分“抗日神剧”优越——俗套的三角恋、相爱相杀,烂大街的卧底设定,辨认度极高的叛徒,智商经常不在线的敌人,还有后半部分混乱的逻辑线……主人公经常以独白、旁白的方式剖明心迹情,这在影视剧中属于较差的表现手法。如果这是一部单线式的电视剧,至少从第五章开始,观众就会不满于陈旧的套路和严重的违和感。最后,它的豆瓣评分可能只有两星半(需要看导演能否化腐朽为神奇)。
这就是“电影与游戏交融”的神奇之处!在加入大量的选择之后,受众的代入感极大增强了。他们不是在被动观看主人公肖途的决策,而是“身为肖途”在做决策。例如,在第五至第六章“刺杀浅野博文”的剧情中,无论选择哪条主线,都存在严重的自相矛盾(主人公的脱逃太巧、敌人太蠢),受众理应有所察觉。问题在于,受众一直在亲自操纵肖途,至少做出了七八次重要选择,其中涉及日本、军统、地下党三方,简直是把心吊到了嗓子眼。最后,当肖途终于完成刺杀任务并脱险时,玩家只顾着擦拭额头上的汗珠,哪里会顾及逻辑缺陷呢?就算发现了,大概也只会一边喘气一边说:“很好,我能接受。”
话说回来,《隐形守护者》赋予玩家的自由度,其实远远没有玩家自己想象的那么高:这个游戏只有屈指可数的几条主线,其中只有“扶桑安魂曲”“美丽世界”“丧钟为谁而鸣”“红色芳华”是真正有意义的结局。虽然每个章节都有十几个甚至几十个选择环节,但是其中大部分都有“标准答案”:选错了你就会死,或者被组织判定“不适合潜伏”。那些真正导致剧情分叉的极少数选择,都会被游戏制作者打上“请谨慎选择”的提示。狭隘地说,只有在这极少数场合,玩家才会做出“有意义的选择”。
《隐形守护者》没有战斗流程,没有角色成长设定,更没有模拟经营元素。不过,它为某些重要人物设立了“好感度”,这些“好感度”会随着一些看似无伤大雅的选择而变化,最终构成较大的影响。例如,在某个章节,如果你不能获得庄晓曼足够的好感度,最后无论如何都会死。“好感度”设定似乎提升了玩家决策的意义,但是提升程度有限。在本质上,《隐形守护者》仍然是一部多线式的视听小说;或者说,是一部由真人扮演的Galgame。
那么下一个问题又来了:《隐形守护者》这样的作品会不会进一步模糊电影和游戏的边界?影视剧和游戏会不会互相吞噬,最终成为同一个物种?答案显然是:不会。如果游戏真的能吞没电影,就无法解释为什么存在那么多“云玩家”——不愿亲自玩游戏、只愿看别人玩游戏的人。我怀疑,通过直播、视频甚至截图了解《隐形守护者》的“云玩家”数量,可能远远超过了真实玩家。不要说这种剧情游戏,即便在DOTA2、LOL、PUBG等电竞游戏当中,“云玩家”也占据着多数。这说明,世界上有一大批人不想亲自上场“互动”,只想慵懒地观看别人互动。
在游戏、直播、短视频等新兴娱乐形式不断进步的今天,电影的相对重要性显然在下降。但是,我们不能片面地认为,电影必须要添加某种“互动性”才有未来——早在1960年代,就有人试图在电影中加入投票选择环节;早在2012年,就有人试图在电影院里增加弹幕发送机制;2018年底的《黑镜》只是在电影漫长历史中的一次小小的创新波澜。电影人当然需要玩游戏,因为游戏在叙事、技术、文化等方面都在大踏步地前进,能够为所有娱乐形式提供养分;可是电影人不需要“倒向游戏”,因为那不是观众的真实需求。如果观众真的渴望互动,他们会去玩游戏,其中既包括3A大作,也包括《隐形守护者》这样的独立作品;当他们想观看别人的故事时,他们才会看电影。
话说回来,《隐形守护者》确实为影视剧片方提供了一条新奇、高效、充满变数的新道路——不是用游戏“改造”影视剧,而是用游戏增加影视剧的衍生品变现实力。试想想,如果在《延禧攻略》《如懿传》播出之后,能够推出一部带有大量选择支、制作精良的“宫斗版《隐形守护者》”;如果在《欢乐颂》《我的前半生》播出之后,能够推出一部具备类似风格的“现代职场版《隐形守护者》”……我知道,这种想法很可能导致大量劣作诞生,但是谁知道其中会不会有一两个佳作呢?如果剧集观众对某个人物特别喜爱,他们甚至可以为自己的偶像投票开通专属剧情、专属结局。至于这会不会变成无良游戏厂商的又一个氪金点,那就看它们的造化了。
理论是灰色的,生命之树常青。我们无需为《隐形守护者》及其同类作品下一个严格的定义:是“互动影像作品”,“视听小说”,还是“真人Galgame”?关键在于,它满足了受众的某种需求,提供了传统影视剧无法提供的效用;与常见的二次元Galgame相比,它有具备更大的真实性、更高的工业标准。在此基础上,再往前走一步是什么呢?会是类似《奇异人生》的某种游戏吗?或是一个选择支更复杂、更有代入感的《黑镜》?或者受众会迅速丧失兴趣,从而宣告此路不通?一切皆有可能。这不就是娱乐内容行业的诱人之处吗?每天、每年都有这么多新变化,我们不知道创新的天花板有多高,但是创新的机会就在眼前!
说到底,当内容创作者决心尝试一条新路、为内容受众带来新东西时,他已经是在做“有意义的决策”了。我们观察、我们品鉴、我们试图评判,然而一切有赖于行动。只有尝试起来、行动起来,我们才知道这条路到底能否走通。站在上帝视角,我们可以说:命中注定只有某些道路是走得通的,其他道路都是白费力气。可惜,我们全都不是上帝。既然我们只是凡人,那么行动就是唯一的选择方案。向《隐形守护者》这样的行动者致敬!
【来源:互联网与娱乐怪盗团 作者:裴培】