2018年,在宣传前期就备受关注的《Beat Saber》无意外地成为了爆款,这让沉寂很长时间的VR行业得到了一时的爆发,也让许多VR游戏制作们看到了新的机会。但《Beat Saber》真的能够让VR游戏行业“重回”前几年的巅峰吗?答案却未必。
2016年VR行业开始爆发,国内外很多游戏公司开始转型做VR,一些对VR充满志向的游戏开发者也纷纷建立小型的工作室来进行VR游戏的研发。在当时,虽然游戏的内容简单,质量也参差不齐,但在数量上完全可以看出当时游戏厂商对于VR的热情。
但看似发展迅速的VR游戏行业远没有想象中的那么欣欣向荣。几年时间过去了,C端游戏用户依然硬核,但需求却越来越高。内容差,低素质的VR游戏已泛滥于世,无法让他们掏腰包。游戏CP们想要博得用户的肯定就必须要耗时烧钱努力提升自己游戏的素质。但仅凭这些C端用户,可能有的开发商连本钱都收不回。所以越来越多的CP厂商被迫转型开始做B端市场,甚至离开了这个他们寄予厚望的行业。
而恰恰中国的游戏环境相对于国外又更加严峻。即使在核心技术上没有遇到什么困难,在后续的发行等环节上也会出现种种挑战。相比于国外的VR游戏制作者们来说,他们需要想的事情要更多。
近日、笔者就和身边的几位中国VR游戏制作人聊了聊,让他们谈谈在中国制作一款VR游戏难点究竟在哪。
张传瑞
Illusion Ranger工作室创始人
代表作品:《AEON》
不要盲目的投入,做自己擅长的,做市场需要的。
张传瑞是Illusion Ranger工作室的创始人,这是一个曾经仅有2个人的小团队。但他们只用了2个月的时间就开发出了一款动作射击类游戏——《AEON》。在2017年,《AEON》上线Steam平台,上线之后得到了很多玩家的肯定,同年进入Steam VR的2017年年度畅销VR游戏榜单。并且荣获了VRCORE AWARDS 2017 Best Game 最佳游戏奖。
只用时两个月就制作出了这样一款游戏,对于任何一名游戏制作人来说都是挑战,对于仅有两人的Illusion Ranger更是挑战。
张传瑞对我们说到,虽然自己的合伙人技术特别全面,技术上没遇到特别深入的困难,但如何将游戏化繁为简,精确的设计游戏的迭代顺序是Illusion Ranger在开发中遇到的最大难点。
“VR游戏更注重沉浸式的体验和交互的设计,从玩法设计上、游戏结构上、包括传达的方式都与传统2D、3D平台为载体的游戏内容有很大不同,需充分利用VR沉浸式的立体环境特性,设计特有的交互体验才有趣。在技术上,我们没有遇到什么大困难,这主要缘于我们想办法利用大厂的技术实现了一些自己的想法。”
抛开技术和开发层面,张传瑞还讲到起初运营上的一些问题。“当时发布的时候我们计划就是先测试一部分玩法,然后逐步迭代,只可惜对Steam平台不够了解,发布时候没有勾选抢先体验版,导致玩家开始就用完整版的标准对我们的游戏进行了体验,开局没有建立良好的用户基础,另外宣传和运营方面也没有投入精力。对国外渠道的不熟悉也是我们在开发过程中遇到的一个很大问题。而这些都是中国VR游戏开发者所需要面对的。”
除此之外,张传瑞说到了一个很重要的问题——‘人才’。
“目前国内在游戏开发与设计方面的人才还是比较欠缺,尤其是主机游戏、动作游戏方向的,对引擎的使用也没有发挥到极致,另外就是对海外文化还需要有更多的认识,才能制作出符合国际审美的产品,这两点如果能够尽快解决,相信未来国产游戏在国际范围会获得更好的成绩,当然现在部分手机游戏团队开发的产品,无论是海外还是国内的表现都是非常卓越的。”
其实,张传瑞在创办Illusion Ranger之前曾是另外一家VR企业的联合创始人,算得上是VR圈中的一名“老人”,对于目前中国的VR游戏厂商和市场,他也有自己的想法。
他说到, “目前中国VR游戏市场最重要的问题就是:规模较小,增速较慢,导致只有顶尖团队可以通过产品盈利,进入下一轮开发。而多数团队如果无法通过产品收回开发成本,那么资金消耗掉之后只能选择放弃。据我所知国内多数团队当前阶段及未来都面临同样的问题,手里的剩余资金等不到市场爆发。当然最大的问题仍然是缺乏好的想法与执行力,因为市场已经验证只要产品做的足够好,生存也不是问题。”
“个人理解不要盲目的投入,做自己擅长的,做市场需要的。 但是具体情况具体分析,每个团队都有自己的策略,希望大家可以走到最后,在未来携手,共同举起属于VR开拓者的奖杯。”
史文
英兔软件CEO
代表作品:《僵死之日》
单从开发技术上来说,国内的游戏制作水平已经可以和国外接轨,但重要的是整体流程的把控要差很多,这也是经验欠缺所导致的。
英兔软件是杭州的一家游戏开发商,成立于2016年11月。2017年8月,由英兔开发的VR射击类游戏《僵死之日》上线Steam平台,得到了不错的成绩,上架一周销量就达到了4000-5000份。凭借此成绩,《僵死之日》荣登Steam VR的2017年年度畅销VR游戏榜单。截止于目前,《僵死之日》仍在更新新内容,认真的态度也为《僵死之日》带来了非常好的口碑。
但英兔软件CEO史文和我们说,其实在开发《僵死之日》的过程中,英兔遇到了不小的麻烦。这其中‘经验’是一个关键词。
“我们团队的五名成员都曾参与过国际3A级主机游戏的制作,在制作经验上还是有的。但这是我们第一次做一个完整的游戏,策划与最终完成的结果还是有很大不同的。在制作游戏的过程中我们为其陆续了加入很多功能,但每当一个新功能的加入,程序都会有很大的调整工作,来回走了很多弯路。”史文说道。
在他看来,单从开发技术上来说,国内的游戏制作水平已经可以和国外接轨,但重要的是整体流程的把控要差很多,这也是经验欠缺所导致的。“在中国做游戏跟其他国家并没有太大区别,只不过中国单机游戏起步较晚,日本欧美等国家都累计了多年经验。就像迪士尼的动画一样,每个制作环节的衔接都已经是流水线上的事情,这个只能通过积累经验去弥补。”
当然,中国的VR游戏团队目前面临的困境还不仅如此,史文认为:迷失方向和如何生存是很重要的问题。“目前中国的VR游戏公司的数量正在急遽下降,最直接的原因可能就是VR游戏没有变现手段。无论是线上还是线下,对于VR游戏来说都是很难变现的。线上用户基数不足,线下VR游戏正在刚刚从硬件思维逐渐在向软件思维过度。所以在这个时间点上应该是很难熬的。”
对于这个问题,英兔也在积极找寻解决的办法,也做了很多尝试。这其中包括在杭州开设VR体验店,希望能够结合自身优势,保证团队的正常运作。史文也说到,目前英兔也在研发多款VR游戏,主要方向均是针对线下。当然,这也是为了积累更多的制作经验,为今后能够作出更好的VR线上游戏打下基础。
“其实我们的初衷很简单。团队成立的初期,我们更像一个独立游戏团队,大家凑在一起想开发一款游戏 ,正好当时VIVE推出不久,VR给我们带来了很大的震撼,大家便有了开发一款VR游戏的想法。在《僵死之日》的开发的五个月中,团队成员基本上都没有休息,保证了7X14小时的工作状态,但我们一直在享受制作的过程。开发游戏本身就是我们热爱的事情,这个与VR无关,VR只是一个载体和表现方式。”
“VR游戏会作为游戏的一个类别会持续存在,他不会取代原有的游戏类型 ,但是随着时间的推动,VR游戏这个类别应该会在市场占有更高比例的份额。但目前单一的作品很难改变现状,除非有更多VR独占的3A作品出现。现在是VR最坏的阶段也是最好的时机,希望所有团队能积累经验,蓄势待发。”
倪志力
冠赢互娱 VR游戏部产品经理
代表作品:《三国虎将传》系列
最大的问题可能还是在大部分研发团队还无法融入到一般的产业集群中,其中涉及的问题很复杂。
《三国虎将传VR》系列是杭州赢冠所制作的VR动作游戏,目前已上线了两部作品,获得了不错的玩家口碑。值得注意的是,《三国虎将传VR》的两部作品发布只相隔4个多月,可见团队在研发产品上的大投入。
大倪和我们说,在《三国虎将传》的研发上也遇到了一些严重的问题,包括相关的专业人员招聘、核心战斗设计、虚幻引擎版本迭代优化等。在这其中,需要攻克的最大难关则是冷兵器格斗比较重视的战斗物理系统。
“因为冷兵器战斗涉及到即时的战斗逻辑及IK物理动画演算,要接近拟真非常困难,很多表现的设计实现与传统游戏做法区别很大,几乎是从0开始。首先是战斗逻辑与状态行为机制,涉及到逻辑设计与美术技术实现,我们用了大部分时间优化这些逻辑结构,然后是动作物理IK,涉及美术与技术的协同调试,这个工作几乎花了半个小组3个月的时间。”他说到。
“在一开始,我们选择制作一款Roguelike类型的冷兵器VR格斗游戏,这让很多人觉得不太明智。因为在当时大家主要做VR的FPS、解谜和沉浸体验类作品。所以在研发的过程中,我们遇到了很多挑战。当然,我们还是大量考察了国内外优秀的VR内容和团队,并与很多厉害的研发团队建立了良好的关系,这帮我们在开发的过程中避过了很多坑。”
除了在技术上遇到困难之外,大倪认为专业人员的紧缺同样是个很重要的问题。“国内VR相关产业人员不多,熟悉UE4引擎的从业者更少,且大部分偏向短期项目,找到合适的人很难。”
经历了很长一段时间的打磨,2018年4月,第一部《三国虎将传VR》上线Steam平台,但团队发现C端市场不如预期。这个时候团队成员的心境发生了一些变化。“我们团队是一群5-15年游戏研发经验的老兵,但在第一部作品上市后,看到C端市场不如预期时也有过一些气馁,小组之中也有过一些争论。”
但根据市场反馈进行战略调整,在他看来也是一件很正常的事情。
“在完成游戏的第一个里程不久我们就开始着手一些市场相关的准备,所以这些也都不算太大的问题。从我个人的角度来看,制作VR游戏的另外一个难点在于市场开发。对于大多数研发团队而言,C端全平台渠道的拓展最后也起不到太大的作用,B端的稳健才能保证团队的存活与发展。VR游戏无论研发或市场模式大家都还在做基础的积累准备和探索尝试。”
最后,当我们谈起目前中国的VR游戏行业的时候,他给了我们一个全新的观点——‘融入’。
“目前中国的VR团队遇到的最大问题可能还是在大部分研发团队还无法融入到一般的产业集群中,其中涉及的问题很复杂。这个阶段如果是在国内做VR的中小团队只求生存积累,可能需要考虑如何将自己融入到各个产业中,而不能以自我产品为中心。”
“任何影响巨大的科技进步都是缓慢的,但也有自己的引爆点,而且节奏越来越快。我们经历过PC的铺垫与爆发,手机的铺垫与爆发,VR也有自己的发展与引爆点。至少现在来看,VR带来的体验无可替代,这显而易见。现在还在VR道路上坚持的同行,大家都是同道者。我们都是看到并信仰星辰大海的人,也还是要一步一个脚印,先踏上月球再踏上火星。”
沉竹
黑境游戏创始人
正在开发:《暗宇战纪》
还在坚持制作VR游戏的同僚们都是异父异母的亲兄弟。
2013年底,沉竹在逛Kickstarter的时候,偶然看到了当时还在众筹的Oculus,一下子他就被震撼到了。他觉得这可能就是未来游戏的最终形态,于是一直在做游戏开发的他毅然决然的决定投入到这个VR圈子。
但在多年VR游戏的开发历程中,沉竹却遇到了许多问题和挑战。他和我们说:现在国内开发者和国外开发者用到的引擎,硬件都是一样的,所以从游戏开发本身来说其实并没有什么不同,重要的是其他一些方面,特别是发行问题。
“现在开发VR游戏,主要的线上VR游戏平台主要还是以海外的为主,所以作为国内团队去跟这些平台沟通,要资源什么的,可能会碰到相互都不太了解沟通不顺畅的情况。但好在现在的线上游戏平台都是开放的,技术内容审核,上线流程什么的不会卡你,只要按照各平台的规定来做就好。不过在海外发行,宣发就会成为一个大问题。”
“那国内怎么样呢?现在国内VR游戏线上平台和线下平台还是有些分散,所以得多花些精力去各方联络,其实平台也缺内容,但你不去主动联系下别人可能根本不知道你在做这方面。”
当然,国内的很多开发者遇到的问题不仅仅如此,还有一点更重要的就是——‘资金’问题。
“我周围认识的放弃VR游戏制作的团队,都是因为‘资金’问题。一方面是现在整个游戏行业的投融资都大幅减少了。还有些是觉得VR游戏市场的增长比想象中的缓慢,觉得就算做了也赚不了大钱,所以退出了。只能说,还在坚持制作VR游戏的同僚们都是异父异母的亲兄弟,大家一起努力吧。”
“VR设备普遍比较昂贵,所以要说因为一款游戏而让人产生冲动去购买整套VR设备现在来说不太现实,还是需要开发者和平台一起推出越来越多的好的VR游戏内容,量变产生质变,让玩家觉得买设备回去值了,不会玩一玩就吃灰了才行。”
“我们现在在做一个回合制策略类的游戏,叫《暗宇战纪》,类似《XCOM》、《高级战争》那类的玩法。这其中还是加入了VR的玩法。虽然现在世界范围内VR都没有以前“火”,但不应该否定VR是未来主流游戏形态这一点。VR仍然是一个未来可期的市场,所以我们会继续在VR游戏方向的探索。”
结语
‘资金’、‘人才’、‘经验’、‘融入’,四位采访人给予笔者的四个关键词,很好地浓缩了目前中国VR游戏制作人所经历着的种种问题。但无可奈何的是,他们需要正面的面对这些问题,而不能选择逃避。这对于每个人来说无疑都是压力和负担。
在中国做游戏难,做VR游戏更难。希望每个在VR游戏制作中探索前程的人,都能够获得属于自己的那盏灯。
来源:新浪VR