1991年,游戏巨头世嘉(Sega)要求工程师开发本可能成为史上首款消费者VR头显的设备。但Sega VR从未真正面世,下面是个中的原因。
游戏巨头世嘉几乎成为了家用VR市场的先行者。
对于今天市场围绕VR和AR的兴奋之情,我们很容易忘记类似的情景曾在约30年前发生过。如果有关注20世纪90年代的游戏内容和电子产品,相信当时VR的热度应该给你留下过非常深刻的印象,尤其是它在游戏方面的潜力。
在那个时候,这家公司旗下的Sega Genesis同样是当年最畅销的游戏主机,而只要谈到游戏,世嘉可谓是无人不知无人不晓。由于在游戏市场几乎是打遍天下无敌手的地位,世嘉希望开辟新天地显得十分合理。随着Virtuality等企业的VR装置出现在全球各地的商场中,一个显而易见的共识是:谁能够成功把VR带到千家万户,谁就能一统游戏市场。
世嘉于1991年开始探索家用VR头显,即Virtua VR(后更名为Sega VR),并计划两年后正式发布。尽管Sega VR从未上架,但这款产品的开发过程是一个引人入胜的工程故事,因为它克服了当时的硬件限制并发现了解决昂贵问题的新方法。
要任性,你首先得有钱…
按照今天的标准,Sega Genesis在计算能力方面几乎只能与最低端的智能手机竞争。但就家庭游戏而言,人们在其鼎盛时期人为它就是一款超级跑车。
但对于运行VR,即使是强大的Genesis的质量和保真度水平都没都无法比拟Virtuality和其他厂商于90年代给街机玩家带来的设备。尽管头显的重量和舒适性存在一定的问题,但他们的街机设备在实现VR的承诺方面表现相当出色,可以提供沉浸式360度环境和快节奏的游戏体验。唯一的问题是,购买和安装所述装置的成本高达70000美元(而且单次游戏需要超过25美分,同时这是指当时的美元)。这是因为支持头部追踪的传感器技术在当时非常昂贵。
显然,世嘉的消费者不会为VR头显而申请高利贷,因此这家公司要求工程师致力于以亲民价格提供相同质量水平的解决方案。Sega VR的目标价格为200美元,与当时任何其他新款游戏主机或高级外设相当,例如Sega CD首次发售时的零售价为299美元。世嘉的目标是以非常消费者友好的价格来迎接家庭游戏的范式转变。
头部追踪对任何真正的VR体验都至关重要。之宗用户在360度环境中的头部运动是实现沉浸感,以及将当今智能手机插入式VR体验与高品质头显区分开来的关键。
对于今天热门头显的早期版本(包括Oculus Rift和HTC Vive),它们都是通过外部传感器(或“Lighthouse”)来实现这一目标。当前市场的最新头显已经搭载内向外追踪功能,亦即意味着摄像头阵列嵌入至头显本身,因此无需外部传感器即可追踪移动和位置。
世嘉的工程师明白,Sega VR的可行性将取决于一种无需昂贵传感器即可进行头部追踪的方法。借助名为Ono-Sendai的公司所开发的技术,他们发现了具体的解决方案。
Ono-Sendai这家小型电子公司在当时正在研发自己的VR头显,而如同世嘉一样,他们相信当时的游戏主机不具备支持家用VR的强大功能。Ono-Sendai提出了一种新的传感解决方案(后授权给Sega VR)。Ono-Sendai的创始人Mark Pesce当时表示,头部追踪解决方案成本高达50000美元,而他们的解决方案只需1美元。
Ono-Sendai的专利显示,他们的头部追踪解决方案将基于磁力计的方位角传感器与光电探测器系统相结合,而光电探测器系统由一个充满液体和气体的小球体组成,并附有LED和光传感器。根据头部运动而导致的球体倾斜,传感器感知的LED光线强度将发生变化。利用地球自身的磁场,方位角传感器可以确定用户的定向,而光电探测器则判断倾斜度。
世嘉同时作出了其他重要的设计选择,例如将头显的处理组件置放于外部接口盒,从而尽可能降低设备重量。
然后故事来到了1993年…
随着Ono-Sendai解决方案的到位,世嘉已准备好向世界亮相他们的VR头显。到1993年,Sega VR已经得到了游戏和电子杂志的广泛报道。它甚至成为了1993年6月《Popular Science》杂志的封面。
世嘉当时计划在假日季正式发售当时最炙手可热的产品,但最终一切都没有发生。
结果表明,测试组的反馈表明Sega VR存在一定的问题。晕动症是VR系统直到今天依然面临的问题,Sega VR也不例外。据报道,当时的头显令儿童感到不适并产生头疼等症状。研究机构对世嘉发出警告,长期使用Sega VR可能构成危险风险。
目前尚不清楚究竟是什么原因导致了这些问题,但有可能与Sega VR的整体保真度有关。今天的VR系统可以以非常高的帧速率渲染十分高分辨率图形,但它们仍然存在晕动症的问题。尽管Sega VR看起来相当神奇,但其硬件的局限性可能只会加剧所述问题的影响。
面对潜在的公关噩梦,世嘉时任首席执行官汤姆·卡林斯克(Tom Kalinske)决定及时止损而非继续推进Sega VR的计划。失望的消费者质问为何取消这款设备,而为了保存颜面,世嘉宣称这是因为VR过于逼真,他们担心玩家在对虚拟环境作出反应时无意中伤害自己。
世嘉确实在1994年左右将其研发的部分VR技术应用于动感街机设备,但这家公司再也没有公开涉足家用VR市场。今天,世嘉已经离开了主机硬件市场,并主要是作为一家软件公司。
但我们不禁要问,如果世嘉决定冒险继续自己的VR雄心,今天的回报又会是多少呢?90年代的VR泡沫是否仍会破灭呢?或者今天的VR又是不是一番完全不同的景象呢?
原文链接:https://yivian.com/news/57970.html
来源:映维网