尽管增加虚拟鼻子并不一定能解决早期VR游戏开发面临的多数问题,尤其晕动症,但对于《Echo VR》和《Contractors》等游戏而言,越来越多的开发者正在将虚拟身体纳入玩家视图。
在特定的VR游戏中,如果低头往下看或挥动手臂,你将能看到相应的虚拟身体,而这是基于一种所谓“反向运动学(IK)”的动画概念。如果正确实施,IK身体可以成为VR游戏设计中的一个基础元素。这是因为当伸手并尝试触摸某个对象时,我们都会本能地期望手臂和手肘会出现在眼前。IK正好满足了我们的预期。
1. IK可以加强沉浸感
对于VR健身,一个重要的统计项目是时间感知,因为如果你在游戏/锻炼时能够忘记时间,VR健身的效果将更加明显。从这个角度上看,能够长时间“迷失于”VR游戏是一个有益的现象。
所以,开发者必须要纳入能够最大化触发临场感的元素,而虚拟身体正是其中之一。IK只是一个个小小的细节,但同时是创建VR临场感的重要因素。
大多数VR动作游戏都采用了某种形式的战斗机制。要么是击砍,要么是拳踢,又或者是拉弓打枪。
与单纯的手掌渲染相比,IK身体可以提升VR战斗的代入感。因为你在现实世界中的战斗画面总是会或多或少地出现身体的各种部位,而无论VR中发生了什么事情,大脑总是会寻找手臂和手肘的位置。如果没有在其本应出现的地方看到实体或虚体,整体的体验就会脱节。
在《Creed: Rise to Glory》的好评中,玩家常常提及的其中一个原因就是其纳入了IK手臂。
在诸如《The Thrill of the Fight》这样的拳击模拟器中,你很容易就能够发现IK身体的重要性,因为你需要实际地举起手臂以出拳或格挡。当然,你在《The Thrill of the Fight》中无法真正看到手臂,但你知道它们在真实世界的位置。与此同时,游戏正在努力地进行预测判断。
但如果《The Thrill of the Fight》知道你手臂的位置,或者你可以在游戏中看到手臂,届时的体验又会多大的提升呢?这正是IK发挥作用的时候。在实现(好的)IK之后,你将能够利用完整的身体。你可以发现自己防御姿势的漏洞,从而更好地制定具体的进攻和防守策略。
2. 开发者正在开发简单的IK解决方案
在VR游戏中集成IK听起来似乎十分麻烦,尤其是缺乏专业人士的团队。但现在相关技术的门槛正不断降低,而且在越发普及,所以IK的集成已经变得更加简单。
有一系列的开发者正在发布通用的IK脚本,为有意给体验集成IK的创作者提供了便利。你可以看看这个Unity开源IK包,它看起来很神奇,同时似乎可以轻易移植到其他引擎,如Unreal。
IK是VR游戏设计中的重要组成元素,同时是一个发展趋势。它可以增加玩家的临场感,同时有助于玩家更准确地阅读虚拟环境,从而令游戏体验变得更加自然。
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来源:映维网