Oculus Studios日前介绍了即将发行的作品:由Sanzaru Games开发的《Asgard’s Wrath》,并发布了一段预告片。包含大量RPG元素的《Asgard’s Wrath》将于2019年登陆Rift,下面不妨与映维网一起看看“漫威 VR”游戏开发商与Oculus的又一力作吧。
在众神迟暮的时期,固有的劣根性正在吞噬阿斯加德(Asgard)的人民。作为初出茅庐的神明,你在光的爆炸中诞生,在一种原始自然力量的冲突中成人。你的故事始于与火神洛基的一次戏剧相遇。他对你的潜力和提议非常感兴趣,同意帮助你成为一个真正的神祇。但在此之前,洛基要对你进行测试。每个测试都围绕一个独立的场景进行,你必须帮助命定的英雄履行其命运。
Sanzaru开发这款游戏已有数年时间。这是一个令人心情澎湃的项目,因为它代表着VR的一项技术成就。对于这款提供了四种移动机制的VR游戏,Sanzaru正引领着行业对物理和反向运动学的探索,旨在真正令全身运动无缝转化为身临其境的VR体验。
这款作品有很多值得分享的地方。首先是战斗模式。Sanzaru已经破解了将近战肉搏玩法带到VR的代码。《Asgard’s Wrath》的战斗机制无不映射出标题的北欧风格,它需要战斗技巧,同时鼓励身体运动。这是一种自然本能的,令人满意的,同时十分有趣的战斗方式。
这不仅只是“又一款物理模拟器”。作品提供了非常酷炫的物理沙箱近战项目。开发商在《Asgard’s Wrath》中进行了深入的尝试,为玩家提供了一种利用物理和基于技巧的奖励玩法的近战系统。在游戏里,你不能单纯依靠无乱挥拳而击倒敌人。你或许可以干掉一些呆蠢的敌人,但这样杂乱无章的拳法最终只会令你自己受伤,乃至死亡。
游戏同时融入了一些令人十分满足的肉体肢解感觉。你可能会喜欢上通过盾牌来“接住”敌人投掷过来的武器(如匕首),然后把它们扔回去。你可能还会喜欢高高举起武器,然后猛然砍下并将怪物“斩首”。物理,时间膨胀,肉体肢解,以及大量的调整与优化,这一切成为了游戏战斗的核心基础。每位凡人英雄都有自己标志性的装备和独特的游戏机制。除此之外,《Asgard’s Wrath》同时纳入了可以增强战斗玩法的元游戏(metagame)循环,例如说制作一次性武器,元素属性,以及其他尚待公布的机制。
玩家尺寸是游戏的重要组成部分。在人与神之间的切换巧妙利用了仅在VR中可以实现的规模感。它为你提供了探索《Asgard’s Wrath》世界的独特方式。你需要在神明和凡人英雄形式之间进行切换,然后解决一系列的谜题并克服各种挑战。Sanzaru在一开始进行原型设计时,玩家总是处于神明尺寸,但在后来增加了凡人英雄尺寸以丰富游戏,为玩家提供了守卫某人或某物的信念依据。接下来,Sanzaru突然灵机一动,为何不允许玩家在神明和英雄之间来回交换呢?这个想法挖掘出了游戏的潜力。然后再补充以任务/支线/一堆元游戏循环,《Asgard’s Wrath》成为了今天我们所见到的动作冒险游戏。
在《Asgard’s Wrath》游戏中,随着你解锁新的能力并开辟出更大的世界范围时,回到已经探索过的区域将能获得奖励。 每一次访问地图的区域都有很多可做可看的事情,涵盖神明状态和英雄状态。但要在这个广阔的世界中生存下去,你需要的不仅只是技巧。例如在神明状态下,你可以捕捉并收服某些野生生物,并将其转化为英雄模式时的同伴宠物。
Oculus表示,游戏将参展今年三月的GDC大会,而你同可以关注官方Discord频道公布的最新消息。
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来源:映维网