2018年的VR市场很平静,但是曾经笼罩的这一市场的不确定性已经开始消散。Steam的统计数据显示,从2017年到2018年,Steam上的VR用户数量翻了一番,随着时间的推移,越来越多的游戏公司也显露出对于VR的兴趣。
任天堂早在1995就曾经推出过一款名为VirtualBoy的VR游戏机,虽然这款产品几乎称得上是任天堂的黑历史,但也足以表明任天堂曾经对于VR有着浓厚的兴趣。虽然近期任天堂一直声明自己并不真正对VR或4K游戏感兴趣,但是其行动却似乎与这样的声明有些不一致。
根据Nintendo Life的一份报告,13家日本公司将于今年二月份成立名为“VRM Consortium”的联盟,而成员列表中,任天堂赫然在列,不过相比其于的公司,任天堂的立场有些特殊,担任的是观察员的角色。这一立场其实很耐人寻味。
VRM Consortium到底要做什么?
VRM Consortium主要专注于在全球市场开拓基于3D虚拟形象的VR业务,同时该组织还提出了一个新的文件格式VRM。
VRM文件格式基于glTF2.0,是一种与平台无关、可免费使用和开源的文件格式。VRM Consortium希望该格式能成为虚拟现实中3D人体模型的标准文件格式,使得游戏设计师,VTubers和其他利用此类技术的项目的创建过程更容易。该联盟还计划将这一文件格式推广到日本以外的市场。
除了任天堂,VRM的其他成员包括Unity日本分公司、虚拟现实开发公司IVR和XVI Inc、GREE的vTuber公司Wright Flyer Live、艺术家网站pixiv、直播平台Showroom和Mirrativ、电信公司Dwango、在线游戏销售平台S-Court、VTuber和娱乐开发公司DUO、VR分发平台Virtal Cast、虚拟活动平台开发生Cluster以及Vocaloid音乐技术公司Crypton Future Media。
从成员组成来看,VRM的成员涵盖了虚拟角色的整个产业链,从建模到直播、游戏再到内容分发再到网络运营商一网打尽。这些公司形成的紧密联盟能够给与VRM文件格式强有力的支持,最终为消费者带来优质的虚拟角色体验。
任天堂为何会对VRM产生兴趣?
答案可能是虚拟偶像引起了任天堂的注意。
我们先来盘一盘VRM的虚拟偶像到底是一门怎样的生意。日本二次元文化盛行,产生了许多拥有大量粉丝的VTuber,Kizuna AI(昵称爱酱)在2017年爆红Youtube,粉丝关注量已经突破了200万,随后其模仿者也雨后春笋一般冒出。
虚拟偶像能不能挣到钱呢?爱酱在Youtube上光广告月收入就已达280万日元,年收更是超过3000万日元,这其中还不包括其他粉丝赠送礼物、营销活动等收入在内。
而在直播方面,以时乃空(Tokino Sora)为例,该VTuber在Youtube上拥有11万名粉丝,每次直播一小时的收入可达20-50万日元,月收入大概为100万日元,大多来自粉丝赠送的礼物或打赏。
此外,二次元自然离不开手办和周边生意,一款手办的售价通常位于500-1000元人民币之间,其中蕴含的利润自然也不可小觑。而周边生意更是有许多现成的成功案例,万代就是一个绝佳的案例,其动漫与周边形成了紧密的商业闭环,更是有不少人戏称其动画只是为了售卖周边的广告片。
任天堂也在为其Switch寻找新的增长点,2018年Switch的整体销售情况低于任天堂的预期,在依靠游戏拉动硬件销售上陷入了瓶颈的任天堂很可能正在评估能否通过将这些VTuber移植到自身的平台上,创造新的增长点。
任天堂自身也是贩卖周边的高手,早在2014年就为Wii U和3DS推出了Amiibo手办,玩家可以购买收集不同游戏的Amiibo,Amiibo内置了NFC芯片,可以与Wii U与Switch进行联动,玩家在对应的游戏中使用Amiibo功能将手办靠近游戏机进行识别后可以获得额外的道具或者解锁对应的外装。Amiibo手办的市场占有率早在2015年就已经超越了迪斯尼,市场上销量最高的手办。Amiibo的销售早已经成为任天堂收入中的一个大头。
可以想象到VTuber和任天堂结合后自然可以推出各个虚拟角色的不同外观,让粉丝们通过购买Amiibo来进行解锁,如此一来自然可以增加用户的购买欲望,拉动主机以及Amiibo的销量继续增长。
总结
任天堂对于VRM的兴趣虽然不在于VR本身,但是虚拟偶像这一题材的内容确实可以在VR中大放异彩,对于创新特别敏锐的任天堂一旦看到了其中的潜力,很可能会像当年的Wii推动体感发展一样给世界带来完全不同的VR新鲜体验。
来源:87870