谎言的终点,VR开发商能从无人深空的溃败学到什么?专栏

/ VR日报 / 2016-08-30 14:37
无人深空的溃败其实是独立开发甚至整个开发领域病态的集中表现

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自无人深空(No man’s sky)在VGX 2013公布以来,它就如天之骄子一般受到了众人的垂青,索尼更是毫不吝惜投以巨额的援助,使Hello Games这个15人的小团队享有了“第一方独立游戏”的特权。无人深空主创Sean Murray曾多次流露出进驻VR领域的意愿,VR媒体Uploader为此还集中做出了专题报道。而在游戏正式发售之后,玩家们也迫不及待的用起了黑科技VorpX,试图进行VR版本的先行体验。

尽管无人深空看似就要成为下一个独立开发的奇迹,但从发售至今半个月的表现来看,媒体、玩家、舆论颇为稀有的统一了战线,纷纷投之以恶评。成品与愿景之间的强烈反差几乎让所有人感到愤怒。Sean Murray借着谎言凿取了行星地表的第一桶金,同时也将自己的信誉消费殆尽。

微软社区经理Raj Patel早在游戏上市之前就给我们敲响了警钟,他在推文中明确指出了无人深空的不足:<em>“场景过于重复,每个星球看起来没有什么不同,我似乎没有看到所谓无限宇宙的影子”。</em>根据Steamspy的统计数据来看,无人深空的在线人数相比发售初减少了90%,截止至8月28日只剩下17000人左右。

Steam和Playstation Store则相继针对这款游戏推行了“相对独特的退款政策”,以此来缓和玩家们愤怒的情绪。社交平台中也是炸开了锅,人们纷纷将“No man’s sky”戏称为“One man’s lie(一人的谎言)”。

无人深空的溃败其实是独立开发甚至整个开发领域病态的集中表现,为了吸引投资者而吹嘘的谎言,与实际能力不服的开发愿景这些“惯用策略”也频繁的发生在新兴的VR开发者身上。不过,最为基础的内容素质永远也无法被噱头所取代。

高调的宣传不等于过高的宣传

比起游戏制作,Sean Murray的公关技巧也许更加出众,无人深空有着其它独立内容难以比拟的高调宣传。2014年E3大展上的宏伟演示,让人们对浩瀚的宇宙与游戏设计的无限可能充满了愿景。

无人深空随后顺利的获得了最佳电子游戏设计奖,与游戏素无牵连的SpaceX和斯皮尔伯格甚至都站出来为这款作品发声。而在无人深空的发售前夕,Sean Murray透露了与英国天空广播公司之间的法律纠纷,再加上荷兰公司Genicap的技术侵权诉讼,游戏的产出似乎又成了未知数。Hello Games吉尔福德工作室的洪水事件,也像是在给玩家们讲述一个烂俗的励志故事。

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过于高调的宣传充其量只能让玩家们感到反感,但真正让人感到愤怒的是,无人深空拔高了本身内容素质的高度,仅粗略估计就有29个条目在成品出现之时没有兑现。

诟病最多的问题在于联机模式的取消,索尼的宣发更是被打了个措手不及,只能临时将包装盒上的“多人游戏”图标盖住。而Sean Murray在游戏发售的前几天仍在推特上闪烁其词:<em>“由于无人深空的宇宙过于广裘,因此玩家们相遇的概率几乎为零”。</em>

然而,事后有两位在Twitch直播的用户恰巧到达了同一个星球,但他们在同样的地点依然无法看到对方。除此之外,命名系统、大规模星际战、丰富的制造系统这些曾经允诺的项目都未能实现,再加上糟糕的优化,导致人们彻底对这款游戏失去了信心。

反观虚拟现实行业,大量资本的注入让VR开发商有了创新的本金,但同时也滋生了概念吹嘘的乱象。明星众筹项目Skully的陨落恰恰是这个现象的真实写照,而即便是万众期待的“EVE valkyrie”,最终也无法逃离宣传反差所带来的唏嘘。

无法做到的创新,只是一种欺骗

Sean Murray曾在Playstation Blog中展示了无人深空的宏伟蓝图,这款游戏在公布之初就表明将会有18,446,744,073,709,551,616个完全不同的行星等待玩家们去探索,按每秒探索一颗行星的速度来算,我们也需要5850亿年才能遍拦整个宇宙。

不难发现,18,446,744,073,709,551,616恰恰是2的64次方,Hello Games以此基准采取了一种名为“过程化生成”的技术。这项技术的引入无疑颇具创意,而游戏最终呈现的效果也基本达成了这一诉求。

过程化生成能够大量的制造材质贴图和三维模型,并有效的缩小资源体积、扩大游戏整体的随机性。Diablo、Minecraft、Rust等游戏也使用了过程化生成,但它们通常只在一个侧重点引入这项技术,而无人深空如此庞大的量级着实少见。

不过,当过程化生成渗入每个细节时,就会产生预想不到的困难。如何让随机事物显得更有秩序、如何让整个游戏的基调实现统一都成为了非常棘手的问题,而只开发过几款不太卖座游戏的Hello Games显然不具备解决问题的能力。

在程序主导游戏的情况下,无人深空的美术控制变得极其艰难,我们很难用“好看”这个词来形容随机生成的事物。宣传短片中靓丽的场景在成品中变成了布满沼气的昏黄星球,特性鲜明的动植物也成为了不可名状的异形。

索尼在这款游戏的开发进程中似乎也看到不少问题,自2015年的E3大展后就削减了宣传的力度。也许无人深空的开发愿景与宣传之初相同,但Hello Games却选择掩盖自己的项目现况,这实则是一种欺骗行为。

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一直跳票的vr游戏“幻”可能也面临着同样的问题,玩家们在游戏最初的概念图中就发现了些许端倪,图中的场景和模型在Unreal Marketplace和TurboSquid中都能找到对应的素材。有趣的是,同样是太空题材、同样是庞大的造势、同样受到了索尼的青睐,却最终收获了众筹失败的结局。

同为第一方独立游戏的“风之旅人(Journey)”几乎以一己之力拓宽了独立内容的未来,尽管无人深空走了另一个极端,但它同样有着里程碑式的意义。由程序(程序员)主导的“过程化生成”几乎还是一个未能发展起来的想法,无人深空的失败也许能为后续的开发者提供一个参考标准,从而创造相对保守的成功案例。

Hello Games向着最高难度的开发类别,不顾规模、能力、后果踏出的这一步彻底探清了独立开发的底线。Sean Murray的标志性微笑成为了人们茶余饭后的谈资,也引爆了人们对于开发乱象积聚已久的怨气。

诸如此类的案例在VR开发中仍在持续发生。试图迎合虚拟现实潮流的“星际公民(Star Citizen)”如今已经筹集了1.1亿美元的资金,不过,玩家们在经过几次测试之后逐渐变得悲观起来,甚至有人认为这款游戏将是众筹史上最大的丑闻。而VR开发者也应该以此为铭,毕竟在无人深空的溃败之后,恐怕已经没有多少信仰可以消费了。

作者:箱子,微信搜索公众号“VR日报”,微博@VR日报网,转载请注明版权

原文地址:http://www.vrrb.cn/kuaixun/8011.html

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