VR 成本论:PSVR 真的物有所值吗?VR
和不少朋友的固有印象略有不同,与立足于 PC 平台的 Vive 相比,植根于游戏主机平台的 PSVR 尽管在舆论当中拥有更高的人气,但就产品本身而言,与其将 PSVR 视作「开创 VR 潮流的划时代产品」,恐怕还是「传统游戏主机平台的附属设备」来得更为恰当——因此,在分析 PSVR 的产品成本和硬件价值的时候自然不能套用 Vive 和 Rift 的那一套,毕竟「核心」与「附件」是两个截然不同的概念,不是吗?
也许会有朋友表示不忿:明明看上去都是一样的 VR 头显,明明都一样包含了体感控制功能,唯一的差别就是价格相差了一倍有余,怎么在你口中就变成主角和配角两种概念了?没错,如果单从设备本身的组件构成来看,PSVR 确实与 Rift 乃至 Vive 相差不大——这也正是大法的产品与市场公关部门极力营造的结果,目前来看似乎成效不错;不过,如果我们把观察的角度稍微深入一点点的话,依旧不难从中发现一些特异的端倪:
早在今年 3 月,在宣称要公布 PSVR 售价的 2016 游戏开发者大会(GDC2016)正式开幕之前,就有国外媒体推测这款设备的价格应该在 350~400 美元之间——理由是如此一来基本可以控制在 PS4 主机的价位区间之内,符合一般玩家的心理预期;即便是推出与 PS4 主机同捆发售的套装最终的价格也能压缩在 700 美元的关隘以下,不至于重蹈竞争对手的覆辙。随后,这份猜测的结果并没有让我们等太久,很快,在 GDC2016 的第一天,Sony 便向全世界 VR 媒体和玩家公布了 PSVR 的正式定价:399 美元。
无疑,和定价高达 599 美元的 Oculus Rift,以及敢标出 799 美元天价的 HTC Vive 相比,「价格还不到 800 美元的一半」的 PSVR 犹如一盏明灯,为广大深受预算超支之苦(彼时关于 VR 设备的定价,舆论与媒体的猜测基本上没有超过 450 美元这个分界线)的 VR 玩家照亮了一条新通途;一时间,从玩家论坛到媒体舆论圈,全世界关注 VR 行业的组织与个人都把目光集中到了这款廉价设备上——然而好景不长,很快,那些没有被「廉价」标牌冲昏头脑的爱好者们就发现了 Sony 围绕 PSVR「定价」搞出来的鸡贼把戏:
在这款 399 美元的套装中,除了各种线缆与耳机一类的附件之外,能够算得上核心组件的只有 PSVR 头显本体,以及那个美其名曰「PU(处理单元)」实则除了视频分量之外并无其它功能的小串流盒而已;很明显,和彼时已经公布了套件内容的 Oculus Rift 以及 HTC Vive 相比,定位追踪系统以及控制装置的缺失着实让不少玩家感到有些莫名其妙;还好,Sony 很快公布了 PSVR 的完整组件方案,「完美」地解释了让众多玩家深感莫名的疑问:之所以那个「不到 400 美元」的廉价套装当中没有附带定位和操作设备,是由于我们充分考虑到了忠诚消费者的利益——看,是时候把那买回来就在吃灰的 PS MOVE 控制器以及 PS4 摄像头挖出来了,没错,在最新出品的 PSVR 当中,那些曾经吃瘪的设备依旧可以发挥余热,多么合算的选择!
可想而知,这种美其名曰「发掘过气产品潜力」的营销策略压根不可能让那些关注 VR 但不见得膜拜 Sony 的虚拟现实爱好者买账,因此就在不到一周的时间内,捆绑 PS MOVE 以及 PS4 摄像头一同发售的 PSVR 套装就被 SCE 匆匆公布了——售价自然同样水涨船高,一路攀升到了 499.99 美元。好吧,「价格只有一半」的幻想差不多是彻底破灭了,然后咧?
——然后,在众多媒体上手体验过 PSVR 之后,意见不一的评测报告逐渐出现在了我们面前:单就头显本身的软硬素质来说,尽管硬件水准确实存在落差,但精妙的工业设计成功挽回了不少失分,大多数媒体对这款设备的表现予以了肯定;但是,对于那些美其名曰「发挥余热」的组件,这些评测报告往往就没有那么客气了——无论在追踪精度、反应速度还是抗干扰性能方面,相比于 Vive 的「灯塔」基站系统,PSVR 那套基于可见光追踪并且还要与 6 年前发售的硬件(PS MOVE 上市于 2010 年)相匹配的体感控制设备着实要逊色太多,漂移跳帧超出探测范围一类的问题即便不算家常便饭,至少以同类 VR 设备的标准来看也是下游水准——对于这种结论最开始我是不信的,直到后来亲自上手体验对比之后才发现,国外媒体这次的判断实可谓虽不中亦不远矣。
那么,为什么向来以「创造信仰」闻名业界的索尼,在这「VR 元年」拿出来的设备如此不给力呢?这个话题能深究发掘的内容很多,限于篇幅今天我就只挑个最具代表性的例子:早在今年 3 月的时候,在放出了「PSVR 将于 2016 年 10 月发售」的消息之后,针对国外媒体的问询,Sony 全球工作室总裁吉田修平如是说:
「我们曾经设定过一个内部目标,但我们现在意识到它有点太小了;因此,我们选择推迟发售……」
答案很简单,言外之意不言而喻:
不管诸位的期待值有多少,Sony 自家对于 PSVR 的重视度远没有想象中那么高!
至少在我看来,与其说是带领 VR 潮流的新锐核心设备,PSVR 的产品定位和期待很可能更多倾向于标准的 HMD(头戴式显示器)——功能定位明显处于从属地位的附件装置;说实话,单就 Sony 来说,针对这类产品的研究可谓是由来已久——前几年热门一时的 HMZ-T3/T3W 自然不必多说,早在 1992 年 Sony 就研发过 Watchman HMD 这种技术验证型设备;不过即便如此,经过这么多年的发展,最终的成果大家应该也能看得到——像 Walkman 一样改变了消费电子市场潮流的产品诞生了吗?并没有。所以 PSVR 这次的成功有希望吗?不清楚。因此有必要向以往研发支柱产品一样集中投入资源吗?答案有目共睹。
瞧,这下你应该知道为什么 Sony 会把「影院模式」这个保守到接近逆 VR 潮流而动的功能当成卖点大肆宣传了吧?「就算当成 VR 设备销售失败了,至少还能当成新款 HMD 强推一波嘛!」
看,这下你应该明白为什么 Sony 会说「大部分 PSVR 游戏都支持通过 DualShock4(PS4 手柄)进行体验」了吧?「万一 PSVR 销量血崩,当成标准 TV 游戏再卖一波也算一条回头路嘛!」
——顺带一提,这下你应该彻底明白为什么这篇文章会在一开始把 PSVR 定位成「附件设备」了吧?即便没有它,以「生化 7」为代表的 3A 骑墙派 PSVR 大作依旧可以在传统游戏市场上找回容身之处,这个行业就是如此现实而残酷。
所以说,PSVR 就是这样一款充满矛盾色彩的产品:一方面,从诞生之初算起它就没有得到公司母体应当给予的足够重视;另一方面,在时代潮流的影响之下,它所承载的商业价值要远远超过作为 VR 设备的固有体量。之所以 sony 会把它的发售日期一路延迟到 2016 年第四季度,除了吉田修平那个故作轻描淡写的理由之外,最直接的原因就是给市场营销还有宣传部门尽量留出公关活动时间,外加尽力靠拢年末这个销售旺季拉动一波销量。归根结底,PSVR 现在仰仗的完全不是硬实力,这款产品的命脉,已经悬在了公关宣传这一根弦上。
那么话又说回来,如果不谈产业形态层面的推动革新,单从大众消费产品的角度来看,PSVR 到底有没有存在价值呢?答案无疑是肯定的。没错,尽管在技术狂热者的眼中,PSVR 值得发掘的潜力完全和 Vive 还有 Rift 不在一个量级上,但对于广大只想平平稳稳体验 VR 这个先进概念的的普通消费者来说,价格低廉且品牌有保障的 PSVR 无疑是个不错的选择——换句话来说,至少在目前,提供一个富有潜力的平台让玩家和创业者施展创意推动 VR 技术不断发展进步属于 SteamVR 旗下高端设备的任务,那么在另一方面,作为一款前卫不足保守有余但贵在品牌可靠外加价格合理的平台拉动整个 VR 消费市场不断成长,这份基建的任务无疑非 PSVR 莫属。总之,无论是开疆拓土,还是奠基守业,对于目前正处于起步阶段的 VR 行业来说,都是不可或缺的构建单元;而这种趋于多元化并非一家独大的市场潜力,或许也正是虚拟现实技术最可贵的魅力之一。
(本文图片来源:作者拍摄 & PlayStation VR 北美官网)
【来源:创见 作者:坏香橙】
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