从VR到世界,次文化的桃源乡VR
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次文化(亚文化)并非一个新兴的概念,在爵士风盛行的1950年,雷斯曼(David Riesman)就主张大众是“消极地接受了商业所给予的风格和价值”的人,而次文化则“积极地寻求一种小众的风格”。
在今天看来,雷斯曼的主张略显片面,有些次文化可能是对于主流文化积极的改进,而另一部分则是对于主流文化消极的反抗。尽管次文化的形成充满了多变性和流动性,但它们有一个共通的特点,无关乎人群的政治立场,地位高低,次文化流行的关键在于兴趣相投个体之间的认同和聚集。
虽然孕育于主流文化,但其格格不入的特性很容易受到大众的排挤,即便到了现在,街头,ACG(Anime+Comic+Game)等小众文化依然难以被所有人接受,不过得益于经济价值的体现,这个世界有了它们的一席之地。
·ACG领域的偶像崇拜
2014年创办的Anime Japan作为动画(漫画)领域的巨头展会,在内容和规模上则呈现了次文化的集群效应。
在早前几个月的Anime Japan展会上,Sony的展台入场券在开展前四十分钟就被抢购一空,加藤惠Project与Playstation VR的结合俨然成为了Sony的核心展示内容,从早前的全息投影,到如今的VR成像,从MIKU到LoveLive,观众看到的不再是扁平的人物,VR/AR技术的完善造就了如今虚拟偶像崇拜的良好生态。
·星际迷航的模仿者
独立开发者Thomas Kadlec则利用虚幻4引擎制作了一个星际迷航的VR Demo,Kadlec不仅重现了进取号战舰的舰桥,在Oculus Rift的帮助下,体验者可以流畅的与舰桥环境进行交互。
星际迷航电视剧于1966年9月8日在NBC首播,当时低下的收视率和广告收入本该让这部剧宣告停播。然而,忠实的影迷们展开了一场前所未有的争取运动,从而成功说服美国全国广播公司继续制作第三季。在此之后,星际迷航取得了意想不到的成功,富有特色的鲜活角色,也成为了一部分人津津乐道与模仿的对象。
伯明翰学派作为文化研究的策源地,就青年次文化进行过许多探讨,次文化的形成通常只需要一个简单的契机。
·孤独的艺术家
即便是通晓艺术的人群,站在真迹面前也会激动得瑟瑟发抖,而那些踽踽独行的街头涂鸦者,则在城市的管制下渐渐失去了踪迹。
不过我们很有可能改变这一点,Google Cultural Institute project就把勃鲁盖尔画风诡异的作品搬到了VR盒子里,得益于此项技术,藏匿于数十个美术馆的真迹将会如实的展现在艺术爱好者的面前。另一方面,光学物理学家Jaime Ruiz-Avila创立的众筹项目Holovect,则可以利用立体成像技术实现在空气中的涂鸦投影,场地的限制如今已经成为了过去。
不同领域的次文化可能存在一定程度的交集,而主流文化的丰满离不开也次文化的发展,毕竟,一个沧桑的硬汉不会只有烟酒相伴,也许他恰巧爱上的是果汁和糖果……不幸的是,现代次文化的定义权主要落于传媒手中,半桶水的了解经常会曲解这些符号的真正意义,VR打造的次文化环境,似乎成为了最后的净土。
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