Oculus破解风波,伤不起的独占内容VR

砍柴网 / VR日报 / 2016-05-24 20:35
Oculus在此次事件中如此强硬的态度,不由得使人心中生畏,之前Oculus Share分享平台的关闭更加让人妄加猜疑。一旦掐死开发者和玩家的行进道路,其造成的负面反馈最终还是会...

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今年4月14日,Github上一位名为LibreVR的用户分享了自制的Oculus破解程序,这款软件允许Oculus Rift的独占内容在HTC vive上跨平台使用,而Oculus的高层显然不愿意接受LibreVR的“好意”,随后双方展开了长达1个多月斗智斗勇。

ReVive的基础功能被确定后,LibreVR表示后续会兼容HTC Vive的控制器,并有可能会取代Oculus Touch的使用。面对这种状况,Oculus在补丁发布之后就立马进行了表态:“通过这种方式来玩(我们的独占)游戏是不可能长此以往下去的,因为无论是游戏、应用还是软件,在更新的同时我们也会使骇入方式失效。”

消息公布后不久,Oculus在近日更新的1.4版本中悄悄植入了一个检查平台的功能,如果侦测到玩家使用其他的头显来开启Oculus上的独占内容,则程序将直接无法运行。这次事件的持续发酵,实则并非基于软件本身的盗版境遇,更像是持续了数十年的主机独占之争。

·Nintendo与sony的过去,Oculus与HTC的现在

1983年,由宫本茂领头开发的FC几乎终结了街机游戏厅的不朽神话,获得了极具影响力的成功。当时业界的“六大软件商”被特许参与FC的内容研制,由于一家独大,任天堂的独占策略在早期获得了成功。

然而,想要在当时的FC平台中上架作品非常艰难,任天堂近乎霸凌的条款与极高的软件分成严重损害了内容开发商的利益。世嘉主机的出现打破了平衡,但由于偏向街机的营销方式,他们并未取得成功。借由PS1的发售与较为宽松的开发者政策,索尼迅速赢得了第三方软件商的支持,大量开发者的叛逃则宣告了任天堂新主机N64的失败。

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Oculus违背了当初的诺言,在独占的道路上越陷越深。Oculus 1.4版本的更新几乎宣告了ReVive项目的终结,LibreVR虽然在之后的消息中放出了新的破解方案,不过ReVive如今只能对由虚幻引擎制作的游戏生效,更糟糕的是,Oculus可能已经开始着手修复这些新的漏洞。

而HTC Vive和Steam VR的战略则不相同,此前Valve早已表态,Steam不单单只对Vive开放,Rift同样可以接入平台,从而实现软件的使用。历史总是惊人的相似,Oculus与HTC正在行为上一一映衬。

·盗版与独占的区别,DRM技术的诞生

为何ReVive这个补丁实际上与盗版无关呢?其核心理由在与,虽然玩家使用HTC Vive运行Oculus Rift的独占内容,但他们实则已经购买了软件,并未损害到开发商的利益。LibreVR的态度也能作为一个佐证,“我还是不支持盗版,不会使用这个库的盗版内容。”

虽然在理念上有所不同,不过Oculus在惩处盗版和独占侵权时使用了相同的技术,也就是LibreVR极力规避的DRM数字版权管理技术。撇开专业的概念不谈,在DRM的规定下,软件可以被类比为一颗螺丝,只有当面对特定的“硬件螺母”时才能旋拧进去。

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DRM萌生于90年代,最初主要用来防止DVD和CD的盗版,厂商必须签订许可协议才能在自家的硬件上播放光盘。其中一个有趣的插曲是,那些不匹配的机器由于读不出CD,将会进行反复的寻轨,最终导致消费者的光驱损坏,而破解的方法实则毫无技术含量,使用记号笔对CD边缘的检测区进行涂抹就可达成。

厂商在随后的探索中寻找到了一个“折衷”的解决方案,既然我们没办法判断用户干了什么,那么让他们一直保持在线不就行了吗?于是Always-Online(永久在线)DRM应运而生了。Always-Online需要服务器有足够的承载能力,而各地区的网络效率又各有不同,通常会造成频繁的连接中断。购买了正版的用户反而无法正常的使用,“正版软件受害者”的无奈调侃也正源于此处。

PC端口的正版受害者尚且还能叛逃到盗版的怀抱,而主机端口的独占受害者就只能人为刀俎。主机其特定的操作程序基本上卡死了软破解的可能,索尼PS3发售的早期就由于other os功能失策,从而导致了硬盘模拟。另一方面,即使是最原始的汇编,对于主机上那些不开源的代码与冷门的硬件也无能为力,硬破解将要耗费相当多的时间。

·在独占这个事情上,大多数人还是持反对态度

对于VR内容的独占化,Oculus的全球工作室负责人杰森•罗宾(Jason Rubin)在此前的采访中给出了他的结论。如果摒除独占内容,Oculus的一部分金钱投入就将打水漂,人人受益等于没有人受益,失去资金支持的开发者会暂停开发的脚步,无法产出更为优质的VR内容。

Valve老大Gabe Newell则不这么看,“我们认为对于客户、对于开发者、对于长远利益而言独家不是什么好事,开发者可以将VR APP放在Steam上,不管他们支持还是不支持Vive都可以。我们认为客户应该可以从任何商店购买VR应用,只要他们愿意就可以。”

Gabe更多的是站在开发者的角度来看待事物,咎其原因,Valve本身就是一个内容生产商,而steam平台的收益也来自于大量第三方平台的簇拥。

分析师Anshel Sag的观点要显得中立一些,一方面他认同独占对于产品质量的正面价值,另一方面Anshel认为平台统治不能带来实际上内容提升,受到限制的第三方厂商会最终会失去创造的活力。

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而当我们跳出VR本身来看时,其独占内容的呈现确实让很多企业获得了一定的成就,比如如今的索尼和苹果公司。不过值得商榷的是,他们实行的都是较为缓和的独占策略,开放的政策,宽松的审核,较少的分成实则保障了开发者源源不断的进驻与支持。而限时独占也是一种可供参考的方式,Capcom虽然被称为“卡婊”,但是得益于精心的安排,他们通过不同的平台取得了阶段性的营利。

Oculus在此次事件中如此强硬的态度,不由得使人心中生畏,之前Oculus Share分享平台的关闭更加让人妄加猜疑。一旦掐死开发者和玩家的行进道路,其造成的负面反馈最终还是会指向自己的命脉。

作者:箱子,VR虚拟现实第一媒体VR日报原创稿件,转载请注明出



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