VR视、听孰轻孰重?VR
近年来,VR技术火热,不时登上热搜榜也是常有的一件事。随着国内外产业纷纷的靠拢,VR产业生态链也逐步的完善。
硬件设备更是从无到有,由繁到简,发生了一个质的转变;而随着设备的推出,内容平台也由简到繁,呈现出一个纵向发展的趋势。如今多方产出,这些都离不开从业者们孜孜不倦的技术探索。
但是在技术发展的背后,也存在一个令人纠结的问题:VR视、听带给你的沉浸感,孰轻孰重,是声音带给你听觉上的感觉更强烈一些,还是画面带给你视觉上的感觉更震撼一点呢?
首先我们来打一个很浅显的比喻,就以惊悚片为例,当场景只有画面,声音静止,给人的观影结果可能就是乏味,不尽兴。同样一个片段,加入声音来应景,重新观看一遍给人的感觉那就时毛骨悚然了。前后两者与之比较,给人的影响却截然不同,可想而知,声音对于视频画面想要给人传达的意境,起到了一个决定性的作用。
而又恰巧一直在VR领域布局的英伟达发布了全球第一个实时物理模型的声学仿真技术——VR WORKS AUDIO,在其演示视频中,使用者不断移动,我们能听到回声不断变化,并且还能感受到回声所带来的空间感、距离感。
此套技术的推出,除了有让我们大吃一惊的效果,更多的是给我们带来一些思考:VR音频真的要火起来了吗?只有画面没有声音的场景还会给人以沉浸之感吗?
其实对于VR这种新新事物,值得我们关注的点太多,音频只是其中的一部分,但也是最为重要的部分之一。就像VR视频制作公司、著名导演David Marlett 说过的一句话,他说,VR影视和传统影视的本质区别在于——大信息量选择性的摄入。
对于人体机能而言,听觉和视觉,一开始就是协同工作非单独分析,只有通过声音的判断,我们才能做出现实世界中的反应。VR设备厂商为了营造这种逼真的沉浸感,对关键的技术参数比如刷新率、延迟、分辨率、传感器等大费文章,但这些参数中,不管是HTC Vive亦或是Oculus Rift,都缺少有关于音频的信息。
而且虽然VR已经登上了大台面,但虚拟现实环绕声技术还从来没有在专业音频领域获得热捧。即使和视频服务几乎一起进入市场,现在也已经出现在了所有新电影、音乐会碟片、游戏以及电视剧中,但无论是CD、SACD音乐、黑胶唱片还是流媒体音乐服务使用的都仍然是较为传统的立体声音频技术。
画面与之融合,让人有种说不出的别扭。而目前主流的 VR 音频采集方案,主要涉及到声场还原技术和 HRTF 人头传递函数,两者各有长处,但也因技术的受限,应用范围相对较小,前者主要通过家庭影院或者影院的音响系统回放还原,后者则多应用于影视以及音乐制作中。
虽有数据表示,VR音频市场预计2016年将超过7000万美元,到 2020年达到 5 亿美元。但对大众来说,VR领域里边有太多的地方让人难以理解,可能较于视频、医疗等方面来说,VR音频的前景较好。
但就好像我之前提出的设问,画面与声音之间,谁的作用性更大一点,本身就是矛盾体的它们,谁主谁次已然没那么重要,重要的是虽然现在也有不少解决 VR 音频技术缺陷的方案,但整体来说还是稍有欠缺,相信随着技术的越来越成熟,VR设备与VR音频两者能够做到同向发展,达到声面合一,给用户提供更为沉浸的视听体验。
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