体验为王?VR如何丰富我们的碎片时间VR
作者:箱子
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几年前我们可能还会考虑如何在公交车上舒适的阅读一份报纸,然而随着移动设备的盛行,在短暂的闲赋中第一时间掏出手机,成为了大众的首选。Scobleizer的拥有者罗伯特·斯考伯,就曾经将可穿戴式设备归入为移动互联网场景中的一个重要部分,虽然目前的VR设备在处理碎片时间上还略显尴尬,但它优质的体验还是充满着无限的潜力。
·碎片时间的利用
如若恰巧乘上早晨8点的地铁,你会发现身边的年轻人陆陆续续的戴上耳机开始听起音乐,排除眼前拥挤的人群和四周嘈杂的环境,这确实是个消磨时间的简单方法。Vrtify公司就非常看好VR音乐和用户社群之间的巨大潜力,为此它们几乎将自己的业务重心全权转型,意图打造一个虚拟实境音乐平台。Vrtify拍摄了许多全景现场音乐会,并将这些内容植入自己的平台,多达60个声道的音源也会让体验者非常具有沉浸感。
放置类的VR情境与移动设备的体验相比,更便于玩家放松自己的心情。此前steam平台上的游戏“mountain”就引起过一时轰动,游戏的全部内容仅为一座小山的进化演变场景,由于几乎不能对其进行任何操作,这款作品更像是一个高级屏保,不过从steam页面反馈的评论来看,也有部分支持者戏称自己感悟到了宇宙的真理。
抛开这些玩笑话不谈,片段而又轻松的VR体验确实非常契合碎片时间的消遣,生理与环境上的舒适正在占据VR内容的一席之地。Immersive公司也认为现在的VR技术还不够成熟,减少操作上的互动反而能给玩家带来更好的画面体验,它们以此为理念开发了一款叫做The Grand Canyon(大峡谷)的游戏,如果玩家愿意,他们可以控制皮筏艇的速度,此外,把手柄扔在一边也完全不会对游戏的流程造成任何影响,短短十分钟内,我们能够感受到树缝中光影的照射,昼夜交替的冷暖变化,清澈的湖水随风而动,体验者只需随着小溪顺流而下,感受自然的奇景。
PlayStation VR的独占游戏“Golem”也有类似的地方,Golem中设计的“休息”机制规定玩家无法在VR世界中停留过久。“只有一部分内容适合在VR中呈现,而另一部分内容还是得摘下头盔才能进行操作”,首席设计师Griesemer觉得碎片化的体验时间即便在核心向的游戏中也至关重要,这也有助于延长游戏的寿命。
然而,有一部分人倾向于在碎片时间内做些更有意义的事情,比如阅读。手机和平板阅读在晃动的交通工具中通常体验不佳,细小的文字和密闭的空气只会让人恶心想吐,不过在VR场景中并不存在这些问题,Gear VR的应用商店中就有一款叫做Chimera Reader的阅读软件,文艺复兴式的周遭场景和高雅悠扬的背景音乐往往会让体验者静下心来,以便更好的享受阅读的乐趣。
VR设备在午休(或者长途交通工具)这种较长的碎片时间中,也能取得不少优势。美国著名智库SRI International就开发过一款帮助睡眠的虚拟现实应用。VR头戴装置会对使用者的生理状况进行评估,以切换不同的画面与音乐场景来帮助用户入眠,类似的软件还有国内初创团队开发的Sleepman。
·所要解决的问题
手机平板借其便捷小巧的特性,大众很容易就能将它们与碎片化时间结合起来。HTC VIVE以及Oculus rift上的大量核心体验,还很难与其形成关联。移动VR在便捷度上还存在拓展的可能性,虽然就目前来说,Gear VR的移动穿戴尚且已经能够做到随身携带,不过如果在公共场所使用它们,还是难免被围观者当做怪人。而且,目前的技术很难保证VR设备在移动或者震动的情况下还能佩戴舒适,因机器接口固定不善所带来的安全隐患,也是一个尚待解决的问题。
在接受度上,VR概念还未完全普及,主流VR设备目前还只服务于核心人群,其高昂的购置费用无形间增添了一道不小的门槛,另外一部分泛核心人群通常望而却步,那些试水廉价产品的VR使用者,往往只能获得低劣的体验。
即便不从碎片时间的角度来看,VR的整体内容丰富度目前还乏善可陈,值得庆幸的是,这其中蕴含着尚待发掘的巨大盈利空间。以游戏主机为例,一款现象级作品的诞生,往往能牵动整个硬件市场的销量,独占游戏也成为了各大厂商争抢的目标,VR领域优质的内容有机会促长VR设备的普及度,针对碎片时间而设计的轻松内容应该是个潜在的盈利点,只是在VR发展潮流中这短短的头几年,它尚且还没有被人重视。
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