“硬汉派”暴雪收购King,欲借消除类游戏实现领域扩张自媒体
据路透社当地时间11月3日消息,美国游戏视频开发商动视暴雪计划斥资59亿美元收购国王数字娱乐公司(King Digital Entertainment),此项交易可以说是近几年来游戏行业最大的收购案。让King声名大噪的是其开发的消除类手游《糖果粉碎传奇》(Candy Crush),但是,目前这款游戏已经“过气”。据调查研究公司IHS估计,King的日活跃度用户有70%都来自于Candy Crush,在2013年年底,该游戏为King带来了4。93亿美元的收入。但在今年截至6月份的三个月中,Candy Crush仅为King创收2。06亿美元。
用户的流失让King不得不走上被收购的道路,而动视暴雪之所以选择收购King,主要是因为看中了King的消除类手游Candy Crush。消除类游戏看似简单,但自从其鼻祖“俄罗斯方块”出现起,就一直呈现出长盛不衰的势头。那么,它们究竟为何对用户有强烈的吸引力?动视暴雪此次大张旗鼓地收购King,又想借Candy Crush达成什么目的呢?
一、消除类游戏用户群广泛,满足用户心理需求使其长盛不衰
在生活中,热衷于消除类游戏的玩家随处可见,地铁、车站、公司、餐厅……各种场合都能看到以小动物、糖果等为主题的类似游戏,大家都玩的不亦乐乎。1984年《俄罗斯方块》诞生,并迅速风靡了全世界。截至2009年,俄罗斯方块已发售了1。25亿份,超过50种语言的版本遍布50多个国家和地区,直到今天依然是许多玩家的心头好;根据数据分析服务商App Annie公开的数据显示,《糖果传奇》在iOS中的下载量连续5年排名第一;而我国游戏市场上目前较为火爆的两款消除类游戏《天天爱消除》和《开心消消乐》也有不俗成绩,根据美国最大的金融服务业机构摩根大通今年4月发布的报告显示,《天天爱消除》的月收入多达1亿元,《开心消消乐》也已经积累了四亿用户。
很多人都会有这样的感觉,消除游戏看似简单,可一旦玩起来,就“根本停不下来”,其秘诀就在于它能够最大程度地满足用户的心理需求:
第一,消除类游戏可以很好地打发零碎时间。现代人的生活节奏非常快,少了整块的时间坐在电脑前玩游戏,而忙碌之余的零碎时间却逐渐增加。比如在车站等车、在饭店等餐或在工作间隙休息时,这种消除类的小游戏就成为打发时间的最好方式。
第二,消除类游戏成就感强,有助于人们释放压力。除了少数的游戏狂热者将游戏当成重要的任务之外,大多数用户玩游戏只是为了放松心情,缓解压力。消除类游戏色彩鲜艳,每次移动都可能引发连锁消除,分数上升快,这使玩家能够获得极大的成就感。另外,消除类游戏从压抑到释放的过程做的很好。在游戏中,时间等限制会让玩家的紧张感增加。而连续消除的机制会让玩家获得释放。能够让玩家在最短周期内得到很强的释放感,有助于减轻玩家压力。
第三,消除类游戏可以满足用户整理杂乱秩序的心理。比如玩俄罗斯方块的过程,其实就是对一个杂乱无章的场景进行整理。简单来说,人们对于满屏的杂乱方块不满,就会把它们变得有秩序。在消除游戏中,玩家通过不断的对于混沌状态的管理,在游戏中找到规划事物的快感,而且玩家可以通过改变看到新的机会。这也是消除类游戏经久不衰的根本原因。
综上所述可以看出,由于消除类游戏能够从各方面满足人们的心理需求,所以能够受到用户的欢迎。目前,消除类游戏在移动端尤其受到欢迎。动视暴雪此次收购King,也是想借此将自己的业务扩展到移动端,以及扩大用户群。
二、消除类游戏占领移动领域,动视暴雪欲借其实现扩张
动视暴雪是全世界最大的第三方游戏开发商和发行商,其开发的游戏《星际争霸》《魔兽世界》均拥有极高人气。其中,《星际争霸》是PC平台上销量最高的游戏之一。
随着移动端的日渐普及,一直专注于PC市场的动视暴雪也开始调整战略,欲扩张市场领域。外界普遍认为,动视暴雪此次收购King的主要目的就是提升自己仅占总盈利份额5%的移动领域份额。动视暴雪首席执行官Bobby Kotick曾表示,就算动视暴雪对移动领域投入再多精力,也不能够大幅度提高收入,在移动端的游戏质量和发展速度也远不及King。而King在移动端已经拥有名气和诸多用户。尽管目前Candy Crush的用户大量流失,但King仍拥有3。4亿的玩家。虽然付费用户只占2。2%,但本季度King的利润依旧达到了1。19亿美元。这对于移动端薄弱的动视暴雪来说,是很好的资源。就在宣布收购的第二天,动视暴雪股价上涨3。6%,而动视暴雪也将2016年的预期收益上调了30%。对于未来的发展前景,动视暴雪非常有信心,他们表示:“King的加入将会使得动视暴雪公司成为全球PC、主机和移动端等多平台的互动娱乐巨头”。
另外,由于动视暴雪的游戏多为“硬汉派”,用户群单一,动视暴雪欲借收购King来扩张其用户群体。在人类出现的初期,男女分工较明确。男性主要从事狩猎、战斗一类的活动。而女性主要留守在家,负责整理谷物、纺线等一类的重复性工作。因此,男性更加倾向于格斗类游戏,而像消除类游戏这样的重复性操作,并且每一步都有奖励的小游戏更加适合女性。
而King公司主要开发这类游戏。据调查,在King公司开发的游戏中,女性用户占比多达60%,而且付费用户也是女性居多。咨询公司NPD视频游戏行业分析师Liam Callahan说:“考虑到King公司51%的游戏玩家都是女性,动视暴雪收购King不失为一步好棋”。
除了女性之外,儿童也是另一大用户群体,据NPD数据显示,目前电脑游戏的儿童玩家与2013年相比下降了22%,现在的儿童更倾向于在手机或平板上玩游戏。
除了扩大用户群之外,收购King还有利于在地域上进行业务扩张。Kotick表示,此次收购King与2008年美国动视与暴雪娱乐合并时抱有的目的一致。当时是因为看重暴雪娱乐能够给美国动视带来更多的亚洲用户。而Candy Crush在亚洲也颇受欢迎。Kotick说: “有了手游,我们就有了更多的新玩家”。动视暴雪一直在寻找获得更多用户的机会,而且有可能将其受欢迎的网络游戏制成手游推出。据估计,完成此次收购之后,视动暴雪的业务可以扩张至196个国家,并将在全球拥有超过5亿的月活跃用户。
动视暴雪一直很擅长通过交易来获取利益,之前美国动视和暴雪娱乐的合并案也一直被业内称赞。但是对于此次动视暴雪收购King的举动,业内却有一些担忧。比如IHS的金融分析师Piers Harding-Rolls表示:“暴雪由于合并后仍有良好的自主权而蓬勃发展,但是动视利用King的移动技术和用户可能会成为一种阻碍”。不过,Cowen的分析师Doug Creutz认为:“通常,创意企业的合并会有很大的风险。但是由于之前动视和暴雪合作双赢局面,我们应该对King加入动视暴雪后的发展有信心”。值得一提的是,King被动视暴雪溢价收购以后,目前股票也已上涨了几个百分点。那么对于动视暴雪来说,收购King究竟是会对其形成阻力还是会实现与King的“双赢”,尚且需要时间来验证。
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